ぼるs stone (仮)

ハースストーンについて思ったことを書いていきます

連続レジェ記録がついに途絶えてしまったというお話

自分は最初にレジェンドになった3月の後、4月はレジェンドになれず、その後5月から10月まで常にレジェンドまで到達してました。

しかしまあ今月はもう時間的にもモチベーション的にもダメそうなので何故レジェンドになれなかったかという話をしたいと思います。

 

・9月と10月の話

まず、9月シーズンはギリギリでレジェンドまで駆け上がりました。

遅くなった理由は大会に多く参加していて一つのデッキを使い込むことが出来なかったこと、それによって環境デッキに対しての各デッキでの立ち回りが安定していなかったことが原因です。

大会に出るには3~4デッキを使う必要があり、構成やルール次第で普段使わないデッキを練習しないといけなかったりするのでそちらに時間を取られます。

ただ、レジェンドになるくらいまで使い込む必要はなく、最低限有利マッチをキッチリと抜けられる程度であれば大きく足を引っ張ることはないので中途半端に使えるデッキが増えてしまいます。

さて、10月シーズンはというと9月ほどではないですがかなり月の後半にレジェンド到達しました。8月くらいまでは大抵中旬頃にレジェンドになっていたので比較すると遅いですね。

理由は9月で使ったミッドレンジシャーマンを使いたくなかったからです。

今の環境でレジェンドまで上がるにはミッドレンジシャーマン使うのが一番楽です。

それを回避してたらなんだかんだと時間が迫ってきたので仕方なく使ったらまあ上がりました。当然ですね。

他のデッキで上げることももちろん可能だとは思いますが、明らかに練習量や試合数を増やさなければならないので回り道になりますし、なによりデッキパワーの差で強引に押し切られるのが理不尽すぎてストレスが貯まります。

この時期に新しいデッキに手を出してレジェンドまで上がった人がいたら尊敬します。

 

・11月シーズンについて

前述の通り今の環境では明らかにミッドレンジシャーマンが最強なのでモチベーションが無くなってました。

ランク5まではさっさと上がるんですが、如何せんモチベーションが低いので1日に一気にまわすということをしません。

そうするとどうなるかというとメタがハマってかんたんに上がれるタイミングを逃してしまうわけです。

下旬になってからはさすがにそろそろまずいのでは・・・・と思ってフリーズメイジを使って昨日の段階でランク1の☆4までは行ったのですが、なぜかハンターが大量発生してそのままランク4まで落とされてモチベーションが尽きて終了です。

マッチアップ相性と戦績を比較すると対ミッドレンジシャーマンが見劣りするかなー程度(TempoStrom70,VS55,自分の戦績65前後をウロウロ)なんですが、微不利のテンポメイジ、やや不利のハンター、マリドルが一定数いる以上相性以上の数値を取っててもどうしようもないです。

ちなみに対テンポメイジはTempoStrom45で自分は50、ハンターは同じく40に対して40ちょいをウロウロ、マリドルもハンターと同じくらいです。

まとめると今月フリーズメイジで上げたければミッドレンジシャーマンが大量発生する時期を上手く捕まえてその瞬間にブン回すしか無かったわけです。

その時期を逃しているとまあ当然こうなりますよね、っていうお話です。

もちろん実力でねじ伏せるという手もありますが、自分は多少プラス側に持って行けても大幅にプラスには出来ないので無理です。

 

・レジェンドになるためには

初レジェ、というより継続的にレジェにしがみつく自分みたいな人向けですがとりあえずランク5までは上げておいてそこからはある程度その環境で上位のデッキを定期的に回してカモが増えるの待つのが良いです。

カモが増える時期を逃すと後で痛い思いをします。

上手い人はそんなこと関係無くブン回してればレジェヒットして、そこからはメタを読みながら戦ってれば2桁ライン付近にいけると思います。

自分もそれくらいになりたいなーと思いつつ半年がたったので悲しいですね。がんばります。

 

 

本当はこんな残念な記事じゃなくてフリーズメイジにおける対ミッドレンジシャーマンのプレイングに特化した記事を書くつもりだったんですが、後1,2日で新環境な上に筆者がレジェを逃すとなるとさすがにスパム臭がしてくるのでやめておきます。

新しい環境の予想記事とかも書こうかなーって思ってたんですがこのテンションなのでやめておきます。

まあ新環境になったらフリーズメイジを含めてデッキを色々研究するつもりなので面白いデッキが完成したら紹介すると思います。

 

 

おわり。

ヒロイック酒場の喧嘩をやってみた

ついに実装されたのでさっそくやってきました。

 

1週目

デッキはコボルト型フリーズメイジ。フリーズメイジ使いとしてのプライドをかけて戦います。

リストは以前にも紹介したこれです。

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0-0対レノメイジ

2ターン目スカラベとか出てきて真顔になりました。相性的にはガン不利です。ウォリコンほどではないですが。

アレクでの最速の削りきりとレノを出された場合にアレクで返すプランの両方を見据えて火力温存しつつプレイ、アレクで最速の削りきりを選択したら相手はレノ持ってなかったようでそのままブロック割って勝ち。

 

1-0対シクレハンター

相性的には不利。ミラーイメージがあれば戦えるんだけどなーって思いつつプレイ。

なんだかんだで終盤に後1ターン、後1マナ、後1点どれかあれば勝ちという状況を作るもロープが切れる前に解決策を見つけることができず死亡。後から見返してもおそらく解決策は無かったのでやむなし・・・ではあるけどかなしいですね。

 

1-1対ンゾスパラ

マーロックではなく純粋なンゾス型。相性的には五分~不利までヒールの量次第で変わります。

相手のプレイングが甘かったのとこっちの引きが良かったのとで最速アレク決めたら返しにヤシャラージュ出してきてよくわからないけどそのまま15点削って終わりました。

 

2-1対ミッドレンジシャーマン

本命登場。プロレベルで対戦したら65:35の有利マッチではあるものの、レジェ常連程度のプレイヤー同士で対戦するとデッキパワーの差がありすぎてシャーマン側が有利になるという謎のマッチアップ。

ちなみに自分はフリーズ側で勝率55%、シャーマン側で勝率80%くらいです。笑うしかない。

内容は相手が事故ってたのか対フリーズの動きを知らなかったのか、序盤の動きが甘かった上にこっちがブン回ったのでソーリサンからアレクぶっぱに繋げてGGWP。デッキパワーとか関係無かった。

 

3-1対ミッドレンジシャーマン

再び登場。

こっちが盛大に事故って動けない間にボッコボコにされ終了。

これだから有利マッチ(笑)なわけです。

 

3-2対ミッドレンジシャーマン

3回目の登場。

こっちの引きは相当悪かったものの相手もあまりよくはなく、なんとか細かいプレイングと運で繋いで勝ち。

 

4-2対ミッドレンジシャーマン

4回目の登場

手札がひどい事故で負けを覚悟したものの、丁寧にプレイしていったらなんとか追いつけてかてました。奇跡。

 

5-2対ミッドレンジハンター

やや不利なマッチアップ。なぜか相手がカラザン前みたいなリストだった。

引きが良かったのも手伝って丁寧にプレイしていってプランニング通りと言った感じで勝ち切りという感じ。

途中に相手がキルコマ2枚持っていたら負けというシーンが1回あったのが怖かったけどさすがにそれほど運は悪くなかったらしいです。

 

6-2対ミッドレンジシャーマン

5回目の登場。半分以上がミッドレンジシャーマンです。これはひどい

序盤は悪くない立ち上がりだったものの中盤で怪しいワンアクションしたらそのまま押し切られました。このマッチアップはフリーズ側が1ミスしたら負け、ミッドレンジシャーマン側は5,6回ミスっても良いのでこういうことはしばしばあります。

 

というわけでフリーズメイジ使いのプライドをかけた1週目のヒロイック酒場の喧嘩は6勝3敗で終了。報酬的にはプラスでした。

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辛うじてフリーズメイジ使いとしての威厳を保てたか・・・・?

 

 

2週目

 実はシャーマンに対する戦績はフリーズメイジよりウォリコンの方が良いのでウォリコンを使ってコントロール使いとしてのプライドを・・・と思いました。リストはこれです。

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めちゃくちゃ普通のウォリコンです。

結果はこれです。

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多くを語る必要はない。

 

 

3週目

安定感のあるミッドレンジシャーマンを使った方がてっとり早いのでは。という真理にたどり着いてしまったため、ミラーを意識したミッドレンジシャーマンでプレイ。

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今回学ぶべきことは「強いデッキは強いカードを強い順番で出せるから強いのであって、強いデッキでも使えないカードばかり引き続けると弱い」ということ。

ズーに有利とか言いながらAOE1枚も来ないんじゃ勝てるはずもなく終了。

1回勝ったのは対ローグでそこそこ回ったからです。それ以外は全部事故りました。

 

 

4週目

フリーズとその他で平均勝ち数が5.5も違うということはやはり自分はフリーズが得意なのではと思いフリーズメイジを選択することにしました。

リストは少し変えて序盤に強い形に。

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0-0対ウォリコン

開幕からキレそうでしたが冷静にコインから最速アレクして、2ターン内の最大ダメージ出しつつ3ターンあった場合に追加打点引けるような組み合わせで削りにいったらギリギリでかてました。奇跡。

バーストダメージの計算方法 - ぼるs stone (仮)

この記事を読んで無かったらあんな難しいバーストダメージの算出は出来てなかっただろうなー(棒)

 

1-0対チャイナテンポメイジ

相手が相当なブン回り。ただこっちも引きがよく、8ターン目アレクというブン回りで返すことが出来たため辛くも勝利。

 

2-0対アグロシャーマン

トログ→コイン野獣の精霊GGWP

終末予言者どうのこうのの前に5ターン目には瀕死でした。

 

2-1対テンポメイジ

まーたテンポメイジかーとか思ってたらまたブン回りされて序盤から苦しい展開に。

しかも引きが良くなかったので先に削りきることもできず、やむなくアレク回復プランへ。

相手が15点を削りきれずに長引いてる間になんとか次のターンリーサルという状態を作るもののヨグサロン登場。照明弾でこっちのアイスブロックを剥がしつつ4枚ドローという華麗な動きを見せるもののさすがにそこまででした。負けたらキレてた。

 

3-1対テンポメイジ

まーたまたテンポメイジかー、って思ってたら今度は相手が序盤から盛大な手札事故。その間に火力をソーリサンで圧縮して後から引いたコボルトを巻き込んで25点のバーストを出して勝ち。

 

4-1対ビーストドルイド

ドルイドを見たので中盤以降に強いマリガンをしたらビーストドルイドでした。

1ターン目に2/2を出され、練気から4/5/4を出されそのままなすすべなく一方的に殴られ続けて負け。

 

4-2対シクレハンター

不利なマッチアップ。

序盤から相手がかなり回っていてこちらは秘策のせいで思うように動けず、防戦一方のまま削り切られておわり。

 

というわけで4-3でした。悲しい。

パックからはエピ2レジェ1だったので実質損はしていないと信じたいところです。

 

 

5週目

元は5週までしかできない設定だったのでこれがラストと割り切ってラダーで調整して一番勝率の良かったテンポメイジを持っていくことにしました。

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ラダーでの勝率はランク6→5で5-1。大きなミスも無くプレイ出来ていて、シャーマンにもある程度勝てるのでいけるのでは、と思い開始。

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そして終了。

もうね、相手がすごく綺麗に最速で最大バリューのンゾス決めて来るんですよね。2回も。残りの1回はハンターで、相手は相当ミスを連発してたんですがいかんせん不利マッチな上、序盤にミスでテンポ取られて返す手段が引けないしウェイカーは仕事しないしで無理でした。

 

良い子のみんなはヒロイック酒場の喧嘩で金を搾り取られることのないようにしましょう。破産します。

 

おわり。

バーストダメージから呪文をフェイスに打つか考える

タイトルをどうするか凄く悩みましたが今回のテーマは「手札から打点の出るデッキタイプを使っている時に盤面を捨てて火力スペルをフェイスに打つ時の判断方法」です。

フリーズメイジでダメージレースプランを取った時、ハンター、テンポメイジあたりが主なターゲットで、マリドルやミラクルローグ、海賊ウォーリア等も当てはまる部分があります。

ミッドレンジシャーマンやズー、盤面を取り続ける必要のあるデッキor手札から打点の出にくいデッキは扱いません。

また、こういった盤面を取り続けたり、手札から打点が出ないデッキタイプを多く使ってきた人は今回の内容が苦手だったりします。

*1

 

 

・今回の流れ

ざっくり言うとスペルを顔面に当てて勝てるかどうか判断する時にどういう手順踏んでますかーって話です。

まず自分の手札にある打点、次に相手のヘルスから引き算、残りを削るのに必要な打点、使い切るのにかかるターン数を考えてXターン後にはリーサルになる、という未来を予測します。

 

 

・バーストダメージについて

ここでは突撃ミニオン、武器や火力スペル等、1ターン(もしくは複数ターンに跨って)に確実に出せるダメージのことを指します。*2

逆に盤面に出して処理されなかったらダメージになるようなカードはバーストダメージではないものとして、今回では考えません。考えると難しくなります。

 

 

・盤面を捨ててフェイスに行くメリット

基本的にハースストーンは盤面を取ってればいくらでも打点が出ます。

ミニオンは何度でも殴れますがスペルは1回きりなのでスペルで盤面を取ってミニオンで殴るのがセオリーです。

ですが盤面を取れない時、盤面を取ってもジリ貧になる時、ミニオンで何度も殴るために除去するよりもフェイスに行った方が早い時等、一部の展開では盤面を取ることを放棄して相手のフェイスにダメージスペルを打つことがあります。

盤面に火力を使わないことで削り合いで勝ちきれるならばそちらを選択する方が良いでしょう。

 

 

・まずはバーストダメージから考える

試合展開に関わらず、まずは自分の手札に何点のバーストダメージがあるのか把握します。

例えばファイアボールが2枚あれば6点が2枚で12点とか、殺しの命令と速射の一矢があるから8点or6点とか、アルカナイトリーパーがあるから5点×2回で10点とか、それくらいで良いです。手札に呪文が大量にあるときは頑張って数えます。

これはバーストダメージで削るデッキタイプであれば1,2ターン目くらいから考えておいて損は無いです。フリーズメイジなんかは最速3ターン目くらいに手札に30点揃うので見落として処理に使ったせいで負ける可能性もあります。*3

 

 

・相手のヘルスからバーストダメージを引き算する

先ほどの流れで自分が何点のバーストダメージを持っているか把握しているのでそれを相手のヘルスから引き算します。

これで後何点のダメージを与えれば勝ちになるのかが分かります。

当然回復のあるデッキタイプであればそう簡単にはいかないので回復量を見越して足し算しておくとか、回復を打たせてから計算し直すとか色々工夫が必要です。めんどくさいのでここでは割愛します。

 

 

・バーストダメージを出すカードを使い切るのに必要なターン数を考える

これはマナを数えるだけでOKです。

今5マナで、ファイアボール2枚あるのならこのターン、次のターンで2ターンです。

あるいは今打たないのであれば8ターン目に打てば1ターンで打ち切れる等、とにかく消費するマナと自分の使えるマナを比較しておけば問題無いです。

 

 

・残りのダメージを削る算段を付ける

これが一番難しいかもしれません。

デッキ内に入っている火力の枚数、量を考え、どのくらいドローすればどれくらいの確率で削りきるための火力を追加で引くことが出来るか考えます。といっても正確な数値で出すのは難しいのでだいたい引けそうとか、ちょっとドロー回さないと引くの難しそうとか、ある程度妥協した判断をします。

あるいは盤面からの打点やヒーローパワー等で削れるのであればそれを考慮すると残りを削るまでに何ターンか、で判断出来るので楽だと思います。(ハンターのヒロパなら毎ターン2点等)

 

 

・最終的に削り切るまでのターン数を決める

手札を使い切るのに何ターン必要か、もしくはその時にマナ余りはいくつ発生してそれで何が出来るのか、追加打点を引けるか・・・ここら辺を総合して何ターンかければ削りきれるだろうという予測をたて、それまで耐え切れるかどうか判断します。

ここも正確に判断するのは難しいのでまずは大まかに予想をたててみるのが大切です。

自分の方が先に削り切れると判断した時、あるいは盤面を維持して勝つよりも削りきれる可能性にかけた方が勝率が高いと判断した時にフェイスプランに切り替えます。

この判断をする際には火力が引き切れていなくても良いです。後で引けるかどうかまで含めて判断をします。

また、この判断が難しい場合は一旦除去に回ってから打点が伸びるか考えたり、ミニオンを出してトレードすることで判断のターンを遅らせることも出来ます。決めてしまうと後戻りは出来ないので慎重に決めて、一度決めたら後は大胆にやりきるしかないです。

 

 

・最終ターンまでにマナを使い切る

追加の打点を引いた時にマナが足りなくて使い切れなかったら意味がないのでマナを使いきれるように調整しながらカードを切っていきます。

残り6点が足りなくてファイアボールを引けば・・・と考えているなら手札には4マナ使っても残ったマナで使い切れる呪文だけに減らしておきます。

何を引けば勝ちなのかを意識して、マナが足りないor呪文ダメージで上乗せ出来たはずなのに使ってしまって届かなくなった等、悲しいことが起きないようにしましょう。当然2種類以上のカードが対象になった場合、裏目を引いてしまうこともありますがきちんと考えた結果であれば仕方ない不幸な出来事なので切り替えましょう。

後は途中でマナが余るならミニオンを出したりヒーローパワーを挟んだりして上手く相手からのダメージを減らせるとさらに良いです。

 

 

・手順のまとめ

1.自分の手札のダメージを計算する

2.相手のヘルスから引き算して必要な残り打点を確認する

3.使い切るのに必要なターン数を計算する

4.どちらが先に削りきれるか判断し、こちらが早いならフェイスプランに切り替える

5.マナ不足を防ぐために引きたいカードを絞込み、それに合わせてカードを切っておく

6.お祈りする

 

 

おわり!

 

*1:逆に手札からの打点に期待するデッキばかり使っていると盤面の打点からリーサルになるまでのターン数やトレードの仕方を上手く把握するのが苦手になったりします。自分は典型的なこの例で、盤面からの打点だと2ターン後のリーサルとか見えなかったりしますが手札からの打点であれば7ターンくらい先のリーサルへの道筋も見えたりします。

*2:武器は挑発で防がれる可能性があるので確実に出せるとは言えませんが、一応ここではバーストダメージということにしておきます。

*3:実際にあった例ですが3ターン目に手札6枚でフロストボルト、アイスランス2、ファイアボール2、パイロブラストで10ターン目に33点出ることが確定してます。