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ぼるs stone (仮)

ハースストーンについて思ったことを書いていきます

バーストダメージの計算方法

同じラスカル鑑定団のbenyasuさんがダメージ計算のコツについて良い記事を書いてくれたので、自分は特にフリーズメイジで頻繁に使う手札からのバーストダメージに特化した計算について書いてみます。

※benyasuさんの記事

リーサルダメージ計算 - benyasu’s blog

 

 

基本的な計算方法についてはbenyasuさんのブログ参照で。

 

・計算式

スペルによるダメージ量+(スペルの枚数×スペルダメージ増加)

※スペルダメージ増加:サルノス→1、コボルト→2、マリゴス→5

これで計算をします。

例えばファイアボール、フロストボルト、アイスランス、サルノスであれば

(6+3+4)+(3*1)=16

 

 

・1ターンの最大火力の求め方

呪文がたくさんあってマナが使い切れず、どの組み合わせでプレイするのが一番打点が伸びるか分からない場合に判断する方法を書いていきます。

まず、以下の手順を全て頭の中で考えて、その後カードをプレイします。

 

1.ダメージ/マナが高い呪文から考える

1マナあたりのダメージの高い呪文から優先的に使うことを考えます。

具体的1マナあたりのダメージ量は

忘れられた松明→1

フロストボルト、ファイアボール→1.5

燃え盛る松明、(フロストボルト無しのアイスランス2枚)→2

アイスランス→4

というわけでアイスランスは優先的に使います。当然フロストボルトを打たないとダメージが下がってしまうので注意します。

当然ソーリサンを絡めてコストが下がるとこれらの数値は変化します。一部の呪文だけコストが下がっている場合には要注意です。

これらを元にマナを使い切ると何点出るか計算します。

ただし、マナを使い切れず1マナ余ったりする等の場合は効率が悪くともマナを使い切った方が打点が伸びるケースがあります。

雑な例だと6マナでフロストボルト、アイスランスの7点で3マナ余りよりもフロストボルト、ファイアボールの9点でマナぴったりの方が打点が伸びます。

 

2.呪文ダメージ増加を考慮する

呪文ダメージ増加の効果を持つミニオンがある場合、ミニオンを絡めた方が打点が伸びる場合があります。計算は呪文枚数×呪文ダメージ増加量で簡単に求まります。

サルノスであれば2マナで1点増加なので呪文枚数×1を2で割ると1マナあたりのダメージ量が求められます。

例:4枚→4点、1マナあたり2点→燃え盛る松明と同価値

コボルトであれば4マナで2点増加なので呪文枚数×2を4で割ると1マナあたりのダメージ量が求められます。結果はサルノスと同じです。

同様にマリゴスやコストの下がったサルノス、コボルトも計算できます。

1マナあたりのダメージ量が前述の他のスペルを上回った場合にはミニオンを出した方が打点が伸びるということになります。

ここで注意すべきはミニオンを出すことで使える呪文が減ってしまうということです。4枚使えるから1マナあたり2点の価値があると思ったのにミニオンを出した結果3枚しか使えなくなり、1マナあたり1.5点に価値が下がる等といったケースが多くあります。

 

3.枚数を多く使うべきかマナ効率を取るべきか判断する

1,2で述べた数値を元にたくさん呪文を唱えて呪文ダメージ増加を乗せた方が良いのか、それとも1マナあたりのダメージ量が高くなるように唱えていった方が良いのか、両方とも計算して比較します。

これで最大火力を求めることが出来ます。

 

 

・自分の思考手順

1~3のステップを踏んで計算するのですがそれらを効率良く行うため、ミスを減らすために手順を決めて行っています。

マナ効率優先の火力計算→マナが足りるかの確認→マナ余りの場合の呪文入れ替えの検討→呪文枚数優先(呪文ダメージ増加ミニオン有りの場合)の火力計算→マナが足りるかの確認→マナ余りの場合の呪文入れ替えの検討→2種類のダメージの比較→マナが足りるかもう1度確認→ダメージの量をもう1度確認→カードをプレイ

ものすごく長くなりましたが1→2→3の手順を確認を挟みつつやってるだけです。

確認無しなら慣れると1,2秒で出来るようになると思います。*1

確認しないと怖いので自分は確認をします。確認すると何度も同じ手順を繰り返すのでかかる秒数が格段に上がります。*2

 

 

・複数ターンにまたがる最大火力の計算(応用編)

マナを使い切れない、火力が足りないといった場合に2ターン以上かけて削る場合がありますがそういった場合に考慮する点を少し上げておきます

○出来るだけ全てのターンでマナを使い切る

1ターン目に呪文を打ち切って2ターン目に打つ呪文が少ないとなるとマナが余るのでヒーローパワーで調整します。

○呪文ダメージ増加ミニオンがある場合は1ターンに固めて打つ

さっきとは逆に呪文ダメージの恩恵を受けるため呪文を一気に打ち切ります。そうすることで呪文の出せる火力そのものが伸びるのでヒーローパワー1回より打点が上がることが多いです。

○重い呪文の使い時を考える

パイロブラスト等は他の動きが出来ないので止めに使うか、早めに打ってしまって次のターン以降に大量に呪文を使う動きをするか決める必要があります。

どちらが良いかはケースバイケースです。

 

 

・実践例

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このターンの最大ダメージを考えましょう。

1.マナ効率の面から考える

アイスランス、フロストボルト、燃え盛る松明×2が効率が高いカードです。これで9マナなのでマナ余りを考えますが入れ替えても燃え盛るをファイアボールにして10マナで同じ打点になるだけなので無意味です。

2.呪文ダメージ増加の面から考える

サルノスを出した場合、使える呪文枚数は最大でも3枚なので1マナあたり1.5点の価値しかなく、この場合は手札にある全てのカードと同等以下の価値になります。

3.両者を比較する

2の結論からサルノスを出すメリットは無いと考えます。

1の方法で出した火力が19点で最大なので最大火力は19点ということになります。

 

2ターンかけた最大ダメージはソーリサンがあるのでソーリサン+ヒロパの後、サルノス+全スペルになるのですが今回は少しイレギュラーなので置いておきましょう。*3

 

 

・まとめ

最大火力を求める手順を覚えましょう。

その時に1マナあたり何点の価値があるかを考えると最大になるルートが見えやすくなります。

また、複数のルートを探索するためにも1回のルート探索の時間を削るため、複数の呪文を組み合わせた時のダメージ量やマナ数を覚えておきましょう。

 

 

 

おわり!

*1:何度も繰り返すうちに九九みたいに一瞬で答えが出るようになります。アイスランス、フロストボルト、ファイアボールとか見た瞬間に計算するまでもなく13点と覚えているのでこういう暗記が増えると早くなります。

*2:当然サルノスやコボルトが絡むと計算時間は長くなります。呪文の枚数が多い時はさらに時間がかかります。

*3:ちなみにそれをやると2ターン目のダメージがちょうど30点になります