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ぼるs stone (仮)

ハースストーンについて思ったことを書いていきます

s26レジェンド到達ZOO

ガイド ズー

s26でレジェンドに到達したズーのデッキガイド的な物です。

ランク7からスタートして勝率60%でレジェンドに到達しました。

シャーマンとウォーロックに大きく勝ち越していて、ウォーリアとローグには負け越しでした。

プリースト、ドルイドパラディンに関しては数回しかマッチアップしませんでしたが、全て50%以上の勝率が出ていました。

※配信やTwitterできた質問を受けて一部追記します。追記分は※をつけておきます。(6月3日)

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まずはコンセプトについて。

自分の考え方は「ズーは一度でも盤面を取られたら負けが確定するデッキだ。だからどんなに手札を切ってでも盤面維持できるミニオンを残す。AOEで壊滅して盤面取られたらコンシード。」

AOEで壊滅しないようにミニオンの選択をする(村人や聖なる盾を残す等)、もしくは早い段階で並べることでAOEを打たせ、AOE+ミニオンという形を作らないようにします。*1

 

他の考え方としては「AOEで壊滅して盤面を取られた時のために手札を温存するプレイングをする。AOEを打たれたら返しのターンに手札を大量に使って展開する。」

 

どちらが正解かは分かりませんが、自分のプレイングを基準にデッキを作っています。*2

だからこのデッキレシピを使って手札を温存するプレイングをしていたらおそらく勝てません。温存するプレイングをするなら他に良いレシピはいくらでもあります。

 

次にカードの採用基準について。

 

採用したカードとその理由

・アージェントの従騎士

AOE1枚で処理されないため。取り憑かれた村人も似た効果ですが、卵や蜘蛛がスタン落ちしてAOEに弱くなった今のズーにおいて盤面に残りやすいミニオンは貴重です。故に両方2枚入れます。

・炎のインプ(2枚)

1ターン目に3点の打点を確保したいマッチアップが多かったため。(主にシャーマン)

※当時~現在までの環境はヘルス3のミニオンが多いためトレード性能を重視すると2枚採用になります。

・ドゥームガード(2枚)

単純に強いから。前述の通り手札を使い切る前提でのプレイングなので手札を捨てたとしても1枚だったりすることが多くあります。強いカードなので早く出したいし、早く引きたいので2枚入れています。2枚同時に来て困ることもたまにありますが来ないよりはマシです。

※フィニッシャーではなくボードを取るためのカードとして使います。5ターン目に出して相手の中型を処理しつつ場に残るような動きを想定しています。

・海の巨人(2枚)

単純に強いから。手札を使い切る勢いで並べてればコストは当然下がります。強いに決まってます。だから2枚です。

※相手が早い段階でAOEを打たなかった場合に強いカードです。

 

不採用になったカード

・ブラン・ブロンズビアード

前述の通り手札を使い切るプレイングをするため、出すとすると3ターン目に素出しになり、大抵除去されます。また、中盤以降に引いても雄叫び持ちのカードが手札に残っている可能性が低いため腐りやすいです。

・ダークアイアンのドワーフ

4マナは重いと考えて外しました。ドゥームガードを2枚入れたため、スペース上の問題もあります。

・魂の炎

手札を使い切るプランであれば本来採用すべきカードなのですが、デッキスペースの問題で断念しました。また、盤面を取ることに重きをおいているのでミニオンの方を優先したかったというのもあります。

 ・※串刺しのゴーモック

まず効果が発動する状態であれば海の巨人も同じくらいのコストで出せるでしょう。そうなると論点は4点ダメージ持ちの4/4と8/8バニラどちらが優秀か、ということになります。4点ダメージが有効に働くのは相手にヘルス4前後のミニオンがいる場合のみで、効果が発動する状態なら他のミニオンを使ってトレード出来るので海の巨人を選択しました。

また、効果が発動しない状態で素出しすることを想定すると4マナで4/4のバニラは重い上に腐りやすいのでダークアイアンのドワーフと同様の理由で外します。

・※リロイ・ジェンキンス

このカードは完全なフィニッシャーであって盤面を取れるカードではないので盤面を重視し、手札をどんどん切るこのデッキには合っていません。

ドゥームガードと比較されがちですが、このデッキではドゥームガードはテンポを取るカードとして採用していてフィニッシャーとして使う場面は多くないため別枠で考えるべきだと思います。

リロイを採用するならバーストタイプのズーのレシピとプレイングを参考にするべきだと思います。

・※火炎ジャグラー

使用時(5月中旬頃)では余り見かけなかったので意識的に外したわけではありませんが、手札を早く消費していくプランではナイフジャグラーの方が相手にプレッシャーを与えることが出来ると思います。ただしトレード性能の高さは火炎ジャグラーの方が上なので一考の余地はあります。

 

 

マリガンの基準について

ほとんどありません。3マナ以上のカードは対パラディン、プリーストを除いて必ず返すくらいしか約束事はありません。*3

毎回その場で考えています。

というのもズーはボードを取らなければ負けるので1ターン目に相手が有利な状況が出来てしまうと詰んでしまいます。相手のプレイを想定し、それに対応できるカードの組み合わせを初手にあるカードと合わせて検討します。

また、マナカーブが揃っていても対応出来なければ意味がないため対応出来るカードを引くためにかなり強気でマリガンします。場合によっては1マナミニオンすらも返します。強気でマリガンした結果、手札が悪化する時もありますがそれは事故です。マリガンで妥協して1ターン目にボード取られたら負けなので結局似たようなものです。

自分が想定したプレイは何か、をヒーロー別に分けて載せておきます。

・ウォーリア

血を霊液に、烈火の戦斧

・シャーマン

トンネルトログ、トーテムゴーレム

・ハンター

炎魔コウモリ、王のエレク

・メイジ

マナワーム、魔法使いの弟子+魔力の炸裂

ウォーロック

取り憑かれた村人、炎のインプ、ヴォイドウォーカー、ナイフジャグラー

・ローグ

刺角からの一刺し、SI:7諜報員(相手が後攻の時)

・プリースト

ノースシャイアの聖職者+真言・盾

パラディン

特になし(最も警戒すべきカードの終末予言者には対処する術がないので)

ドルイド

生きている根(1/1を2体)

 

上記のカードに対して対応出来る組み合わせ、または単体のカードを考えてマリガンします。

これでは少し抽象的なので1つ例をあげてみます。

 

例)対ウォーリア、自分先攻

マリガン前:アージェントの従騎士、闇の売人、インプギャングのボス

カーブも揃っていて全てキープしても良さそうに見えますが自分は全て返します。*4

まずアージェントの従騎士を1ターン目に出すことはできません。*5血を霊液にを打たれると相手の場に2/2が残り、自分が2ターン目にボードを取るためには鬼軍曹によってバフをかけて2/2を処理しつつ、もう1枚1マナのミニオンを展開するか、ダイアウルフを出してトレードするかしかありません。2ターン目までのドロー(=2枚のドロー)でこれらのカードを引ける確率は高くありません。よってここで全キープすると最悪1ターン目に負けが確定します。

では逆に何を引けば良いのか考えます。1マナでは取り憑かれた村人は血を霊液にを打たれても相手にミニオンが出ないため、有効なカードの1つです。他には炎のインプも出てきた2/2をそのままトレードしつつ2マナミニオンを出せるので有効ですし、コインから武器で攻撃されても次のターンに2マナミニオンを出せれば(鎧職人で返されるとやや苦しいかもしれません)問題ないでしょう。2枚以上の組み合わせで言えばダイアウルフと1マナミニオンほとんどで解決します。前述のようにアージェントの従騎士もしくはヴォイドウォーカー、鬼軍曹の組み合わせであれば追加で1マナミニオンを引ければボードを取れます。

結論としてこの場合では何も考えずにキープして良いカードは取り憑かれた村人と炎のインプくらいでしょう。それ以外のカードは組み合わせ次第でのキープとなります。

 

このように毎試合、相手の動きを予想して自分の手札のうちどのカードが対応出来るカードなのか、あるいは2枚以上組み合わせれば対応出来るかどうかまで含めて検討してマリガンします。

 

 

プレイングについて

前述の通りとにかくマナを最大限に使ってミニオンを出すので序盤はヒーローパワーを使いません。手札が無くなるか、マナが余ってしまった時だけ使います。

全マッチアップ共通で断末魔、聖なる盾を持つミニオンは出来る限り場に残しておきます。これだけでAOEで壊滅する可能性が一気に減ります。AOEが想定される状態であれば相手の2/1ミニオンに対し、村人ではなくジャグラーでトレードすることもあります。

※早く展開すると相手がAOEを早めに打たざるを得ない状況に追い込めるのでAOE+ミニオン等といった動きを封じられますし、AOEを打たれなければ海の巨人を出せば勝ちです。

また、盤面を取るためであれば多少効率の悪いカードの切り方であっても躊躇せず行っていきます。*6

※基本的に盤面を取るために5ターン目にドゥームガードを出します。5/7突撃が5ターン目に出ると相手の中型を2体潰すことも期待出来ます。手札を捨てているのでアド損ではありますが盤面を有利に出来る上、ドローは次のターンに出来るので総合的には大幅にプラスだと考えています。

リーサルに関して、6ターン目以降に盤面に1体でもミニオンがいれば凄まじき力をかけた後にドゥームガードを出すことで+9点を出すことが出来るのを意識します。

ヒールのある相手には凄まじき力×2、ドゥームガードの7マナでボードに+13点のコンボで一気に削り切るプランが有効です。特にパラディンはヒールを出し惜しみして耐えようとしているところを狙い撃ちするのが勝ち筋の一つになります。

 

 

これからズーを使おうと思っている人へ

デッキレシピをコピーする時はその人のプレイングやゲームプランも一緒にコピーしましょう。

ズーには色んな種類がありますが、それらの入れ替えられたカードはデッキを作った人の考えに基づいた理屈で選択されています。

レシピだけコピーしても考え方が違えば噛み合わないカードが出てきます。

自分の考えに合ったカードを選択するか、自分の考えをレシピに合わせていくか、どちらかが必要になります。

この記事を読んでこのデッキレシピを使う人は「カードをガンガン切っていくプレイング」をした方が良いです。

 

 

おまけ

しばしば「ズーは簡単なデッキだから初心者向けだ」という声を聞きます。自分も初心者に勧めることがあります。

しかし実際に使ってみるとトレードの選択が難しく、1試合で2,3回は明確なプレイングミスをしてしまいます。

ですがそれでも勝ててしまうのがズーというデッキです。

基本的なこと(=盤面を取る、AOEのケアをする)さえ抑えてしまえば多少のプレイングミスがあってもレジェンドに到達出来るのです。

ズーは難しいデッキです。でも使いこなせなくても勝てます。それが言いたいだけでした。

*1:シャーマンが3ターン目にライトニングストーム打つとそのターン何も出来ませんよね。ならこちらは返しのターンに3,4マナでミニオンを出せば盤面有利のままになります。

*2:常に手札を温存するプレイングを選択肢に入れないか?と言われたらそうではなく、基本的には手札は全部切っていくが状況次第では温存することもあります

*3:※後攻の時は1マナで裏目のないミニオンを確保出来ていればキープすることもあります。

*4:カーブ通りに動けるのであればキープ、という意見を頂きましたが、自分のレシピとプレイングであれば返すということにしておきます。このレシピであれば軽いカードが多いため、他のズーのレシピに比べると全チェンジによってマナカーブ通りに動けなくなる確率は低いと思います 

*5:他に手が無い、あるいは2ターン目を想定して解決出来る望みがある(後述)ならプレイします

*6:2ターン目に禁じられし儀式を打つ、ドゥームガードで凄まじき力を捨てる等