海賊翡翠アグロシャーマンの序盤の動き方
新環境で上位になっている海賊翡翠アグロシャーマンですが、旧神環境のアグロシャーマンに比べて序盤の動きがかなり複雑化しているのでざっくりまとめます。
旧神環境であれば基本的にトログ→ゴーレムが最強の動きで、引けなければ妥協してアージェントの従騎士やマルグルトン等をプレイするのが基本で、考える要素はほとんどありませんでした。
一方で海賊翡翠シナジーを組み込んだアグロシャーマンでは海賊要素による打点アップも見込めるため、序盤に高い打点を取れる組み合わせが複数あってそれなりに頭を使わないといけなくなっています。
というわけで先攻、後攻の2ターン目までの主な動きを網羅して打点を比較してみました。
どう考えても弱い動き*1や載せている動きの劣化版にしかならないもの、後攻で一切コインを使わないものは省略しています。
・表の見方
・ターン数について
1ターン目、2ターン目にカードをプレイし、3ターン目は打点の追加無しで盤面に残ったカードの打点だけを足しています。
3ターン目にカードをプレイしない前提にしているのは3ターン目まで追加するとパターン数が多くなりすぎて収拾がつかないからで、3ターン目にアタックのみ行うのは2ターン目に突撃無しのミニオンを出した場合の評価が大きく下がってしまうからです。
・カード名の略称
バッカニーア=ちんけなバッカニーア
トログ=トンネル・トログ
ゴーレム=トーテムゴーレム
甲板員=南海の甲板員
炎の舌=炎の舌のトーテム
正式名称じゃないかもしれませんがなんとなく伝わってくれればそれでいいです。
・海賊シナジーについて
海賊パッチーズは常にデッキに入っている前提とします。使ったカードには書いていませんが必ず出てきてアタックしています。
また、翡翠の爪を装備している時、バッカニーアや甲板員とのシナジーを活かす形で武器を温存し、必ず3ターン目までに使い切ります。*2
・打点計算について
全て除去されない、フェイスアタックが前提になっています。*3
打点はそのターンの打点、累計は前のターン込みでの打点になっています。
後、これ全部手動入力なのでたまに計算間違えとか入ってるかもしれません。もしあったら教えてください。*4
では以上の前提を踏まえた上で
○先攻の場合
炎の舌のトーテムと海賊シナジーを組み合わせてパッチーズ込み、合計2体に2点ずつバフする形が一番打点が伸びます。
ただしこれは理想形であって、1体につき3~4点減るので狙いに行くのは博打気味です。
海賊シナジー+翡翠の爪のパターンでは安定して高い打点が取れ、除去に対してもミニオンの打点そのまましか下がらないためこれが一番実戦向けと言えそうです。
ゴーレムを出した場合は除去されにくいというメリットはあるものの打点としてはかなり低くなってしまうのが難点です。
○後攻の場合
理想は初手コインバッカニーア×2、2ターン目翡翠の爪で3ターン目までに20点です。最速4ターンキルが狙えます。
そこまでは行かずとも全体的に海賊→翡翠の爪の動きが出来ればかなり高い打点が期待できます。
逆に1ターン目にコインから2マナのカードを使い、2ターン目にオバロをかけて1マナミニオンを出す動きはかなり打点が低くなります。以前は強い動きだったトーテムゴーレム→1マナミニオンもミニオンの耐久面はともかく、打点ではかなり弱い部類になってしまっています。
黄線より下側は2ターン目にコインから3マナのカードを使う動きです。おまけ程度に入れてみましたが想定通り打点は全然伸びませんでした。
・まとめ
海賊から翡翠の爪に繋げる動きが安定して高い打点を出せるので優秀です。
トログをオーバーロードで育てながら展開する動きは耐久面で優秀なミニオンが残りやすい反面、打点としてはイマイチ伸び悩む形になりがちです。
マリガンの時の参考にしてみてください。
・おまけ
このデッキ、ひどいイカサマが出来てしまうので紹介
1ターン目コイン終末予言者は通らないらしい
武器を温存して悠々と4ターンキル