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ぼるs stone (仮)

ハースストーンについて思ったことを書いていきます

Laughing フリーズメイジ vs Rdu アグロシャーマン

1日の夜からスタートしたLaughingのフリーズメイジvsRduのアグロシャーマン、11本先取(bo21)が話題になっていたので見ていて面白いなーと思ったシーンをピックアップしていきます。なお、筆者は英語力が残念なので翻訳して解説は出来ません。自分の考え方と照らし合わせながら意図やプランを汲み取る努力をしてそれを書きます。

動画についてはTwitchのタイムシフトで残っているのでRduかLaughingのどちらかから見てください。一定期間すると消えるらしいのでお早めに。ただ、物凄い動画反響だったので誰かが録画して残す可能性は高いと思います。

 

・雑な人物紹介

Laughing:フリーズメイジ中毒者(以前のTwitterプロフィール)。今の環境でフリーズメイジを使い続けて何度もレジェンド1桁に到達するフリーズメイジスペシャリスト。

Rdu:世界トップクラスのプレイヤー。物凄い賞金を稼いでる強い人。

 

・マッチアップ

一般的にはフリーズメイジ3:7アグロシャーマン程度でフリーズメイジ側が大幅不利とされています。ただし、Laughing氏曰く素晴らしいプレイヤー同士であれば4.5:5.5程度でほぼイーブンなマッチアップとのこと。

フリーズメイジ側の勝ち筋としては早めにアレクを出して15点を削りきるor相手ミニオンを処理した後にアレクで回復してアレクで殴りきるの2パターン。

終末予言者が序盤に通るかどうかが重要で、人によっては終末予言者以外のほぼ全てのカードをマリガンで返してでも引きにいくほどだとか。

 

 

全てフリーズメイジ側の視点で書いていきます。

まったり随時追記していくつもりなので全部書き終わるのは相当先か、永遠に終わらないかどちらかだと思いますが自分のためのメモみたいなものなので許してください。

 

・0-0 先攻、終末予言者○

松明はキープせず全マリ。終末予言者を探しにいくも引けず。と思いきや2ターン目に引く。いきなり難しいシーン。

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あまり美味しい盤面ではないが次のターンまで待つとトーテムゴーレムorコインタスカーで4or3点の追加打点、さらに3ターン目で3マナ使えるので3点くらいはでるだろう、ということで次のターンまで待つと終末予言者は通らない。というわけでこのターンに終末予言者を出してそのまま通して苦痛の侍祭へ。

4ターン目、シャーマン側3ターン目のタスカーからトーテムゴーレムが出てきたことにブチ切れつつもファイボでトーテムゴーレムを処理。フロボがあったのでフロボヒロパでも良かったが、4/7/7への対処や今後の展開を考えるとファイボを切った方が良さそう。

5ターン目、知性からアレクを引き、フロボで除去。おそらくこの辺からアレクをヒールに使うプランが見えてくる。

6ターン目、地底よりの者をアイスランスで凍らせ、終末予言者、ヒロパで1/1トーテムを倒して終末予言者を通す。返しにドゥームハンマーで殴られヘルスは14に。

その後はバリアや除去で遅延しつつブロックが割れた返しにアレクヒール。

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エンジニアは次のターンにヒロパと合わせて処理に使えばいいのでフェイスへ。

次のターンにトップからブロックを引いてきて2枚貼りつつ、2/1を除去。相手が出したトログは無視してアレクはフェイスへ。これでアイスバリアが擬似ヒールになる上に相手のヘルスが24になって3回殴れば勝ちの状態が出来上がる。

バリアがあるためブロックを即座に割るのは難しく、ここでRduが投了。

 

・1-0 後攻、終末予言者x

マリガンで終末予言者をキープ。初手には知性、ソーリサン、クレクレ君、終末予言者、1ターン目のドローでアイスランス。相手の1ターン目のアージェントは無視。

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終末予言者+コイン+ミラーイメージならほぼ確実に通る状態だったが選択はクレクレ君。相手は2マナしか使えないのでこの返しでボードが拡張するのはトーテムゴーレムか、1マナ2枚の組み合わせのみで、トーテムゴーレムならミラーイメージでトーテムゴーレム2体止めて終末予言者が通る。1マナ2枚+次のターンに打点伸びるカードのパターンは確率的に低いし、最悪コイン+アイスランスがある。というわけで1ターン待っても良さそう。

結果返しのターンはヒロパ+クレクレ君を1/1で除去しつつトーテムゴーレムフェイス。それに対してLaughingが3ターン目にアイスランスをトーテムゴーレム+終末予言者で返すものの溶岩爆発+鬼軍曹で除去される。他にも炎の舌+ライトニングボルトor岩穿ちor鬼軍曹等、除去手段は結構あったので確実に通したいならミラーイメージの方が良かった。

その後はトレードやバリアで耐えつつ6ターン目へ。

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ここで温存していたコイン+ミラーイメージが大活躍。4/7/7がソーリサンを無視したため、ドゥームハンマー含めてヘルス10まで削られるものの相手のミニオンを凍結させつつドローして反撃のチャンスを伺うもののさすがに10点は厳しすぎたようで削りきられ終了。

 

・1-1 先攻、終末予言者無し

ファイボ、ミラー、フロボでフロボのみキープ。トログに対しての対応とトーテムゴーレムに対しての対応が出来るためフロボも重要。

1ターン目マルグルトンでウォーロックのヒロパを取られる。2ターン目クレクレ君で返し。Rdu、よほど事故ってたのか2ターン目ヒロパ+マルグルトンでクレクレ君処理。

3ターン目の時点でファイボ、フロボ、ランスが手札にあって相手がウォーロックのヒロパになったためダメージレースが見えてくる。手札にバリア2枚とブロックがあったため、相手の速度を落とせるのも○

そのままヒロパとバリアで耐えつつ6ターン目ソーリサン。この処理に相手がハンマーで1回殴ったため残りヘルス23。手札の打点は13で残りは10点。次のドローでランスを引いたため必要な打点は残り6点。ブリザードでターンを稼ぎつつ安全にブロックを貼り、打点を引くまでの時間を作る。ヒロパで1点削るかと思ったけどブロック貼って打点引いた方が早いと判断したのかも。

ここまで来るとダメージレースでの勝ちが近くに見える。

さらに返しにウォーロックのヒロパを使ったためヘルスは21点。ヒロパで1点ダメージを1回挟めば松明1枚でリーサル圏内に入る。エンジニアを引いてエンジニア→エンジニア→で松明ドロー。フロボ+ランス+ランス+ヒロパで12点与えて次のターンに松明とファイボで9点で勝ち。

ちなみにLaughingの8ターン目終了時のヘルスは28でRduは9。どっちがアグロシャーマンか分からない。

9点のダメージが勝手に相手に入ったとはいえアグロシャーマンに9ターン目にダメージレースで削りきれるとは・・・。

 

以上9月2日分

 

・2-1 後攻、終末予言者○

マリガンはバリアキープせずフロストボルトのみ。

1ターン目から長考。相手のトログに対してコイン終末予言者orフロストボルト、もしくはパスして2ターン目に動くか考える。フロストボルトならトーテムゴーレムが出た場合に2マナで4点出されると通らない上ヒロパのみだった場合に終末予言者のタイミングがなくなってしまう。パスした場合はトーテムゴーレムが出てこれも当然通らない。というわけでコイン終末予言者。手札に2,3マナの動きがあるのも評価が高い。

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これでサルノスが盤面にフリーで残るためトーテムゴーレムもフロストボルト1発で処理。完璧な動き。

その後もドゥームハンマーを5ターン目に装備され、2ターン連続で4/7/7を出されるもののファイボ+ヒロパで倒し、2体目はノヴァセイヤーで相手の溶岩爆発を吸う。ノヴァセイヤーが通らなかったのは少し痛いが実質7点ヒールなので4/7/7に1回殴られる分を補填出来たのと同じ。

この段階で8マナで手札にはアレク、アイスブロック、アイスバリア、ミラーイメージ、フロストノヴァ、ブリザードとあってヘルスも19とまずまずなので次のターンにアレクへと繋げたいが手札に持ってる打点が松明とフロボの6点しかなく、相手には盤面で13点ある。

そのため次のターンのアレクはまず見送って打点が稼げるハンドになるまで遅延を狙い、フロストノヴァ+ミラーイメージ+アイスバリアを選択。ドゥームハンマーの耐久が2なのでミラーイメージを壊すとアタック出来なくなるためRduも攻撃せずに一旦温存。ミニオンが展開されて9ターン目が回ってくる。当然アレクは出さずにブリザード+アイスブロックで十分時間は稼げる状態になった。後は火力を引くだけ。

結局そのまま時間を稼ぎつつドローからアイスブロックとアイスランス2枚まで引いたので松明は除去に使ってブロックを割られるターンを先送りにしてからアレク。これでアレクの返しにブロックを割られてもトップから火力で勝てる可能性が高い上、仮に引けなくてもブロックを貼り直せば良い。結果はアレクとエンジニアが盤面に残っていたため挑発トーテムをヒロパと合わせて潰した後にアレクで殴ってフロボランスで8+7で15点リーサル。

序盤の判断が難しいゲームだったが中盤以降は引きが強すぎたので比較的簡単な試合だったか。

 

・3-1 後攻、終末予言者○

マリガンは初級エンジニアを含めて全て返して終末予言者、ミラーイメージ、松明、アレクを引く。

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またも難しい終末予言者を使うべきかどうかの判断。

ここは2ターン目ヒロパだったこと、手札にミラーイメージとアイスランスがあることから次のターンでも終末予言者は通ると判断してドロー。

仮にタスカーからトーテムゴーレムをされても終末予言者+ミラーイメージで返せば溶岩爆発+ライトニングボルトや炎の舌のトーテム+打点1等の動きが無いと終末予言者は通る。当然野獣の精霊とかであれば同様の動きでほぼ確実に通る。また、2ターン目ヒロパから2マナ以下のミニオンは無いと判断出来るため鬼軍曹でのバフや炎の舌のトーテムから処理される可能性は低い。

相手がヒロパエンドをしてきたため、3ターン目はヒロパで出た1/1を処理しつつコインから終末予言者。これにより相手は4ターン目に7/7を出せなくなった。こういう相手がミニオンを出したいターンに合わせて出す終末予言者の使い方は強い。万が一通らなかったとしても相手の展開を1ターン遅らせることが出来る。

こうなると余裕の試合展開でLaughingもビールの話ばかりするようになる。

4/7/7もファイボ+侍祭でトレードして続く6/5/5もヒロパランスランスで処理、除去にダメージスペルを切ってもアレクがあるため15点引けば良いというプラン・・・だったはずがRdu、ここでマルグルトンでウォーリアのヒロパを選ぶファインプレー。ダメージスペルの残りが少ないのでここでアーマーを積まれるとスペルだけで削りきるのが難しい。

アレクで殴れれば良い話ではあるがさすがに・・・・と思いきや都合よくブリザードを引いて盤面のミニオンを除去、アレクを相手に打ちつつ8点パンチを狙いにいける状態に。ただしやっぱりそんな都合の良い話はなく、手札からのダメージスペルによってアレクは除去される。

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ノヴァセイヤーとフロストボルトを相手の顔面に打つのが安定の場面。(アイスランスは2枚使っているため、フロストボルトを温存するメリットはない)

問題は残りの3マナをどう使うか。なんとなく知性でドローしたりブロック貼ったりしたくなるがここはきっちりヒーローパワーを選択。相手が毎ターン2点回復していく状態でもこちらが毎ターンヒロパを打てば差は1点になる。こういう小さい積み重ねでリーサルに届くかどうかが変わるケースは結構多かったりする。

次のターンでもドローした後、引いてきた3マナのアイスブロックをプレイし、残った4マナでファイボではなくヒロパ+サルノス。理由は同様にヒロパで常に1点を刻む必要があるから。サルノスは除去されても相手がハンマーで殴っても1点入るのでファイボと同時に使っても変わらないし、サイクルが早くなるので得する。

その次のターンも全く同じ理由でファイボ+アイスバリア+ヒロパ。残りは3マナなので引いてきた燃え盛る松明を打った方がマナカーブは良いが打点を稼ぐならヒロパの方が良い。一貫している。次のターンに引いてきた松明と合わせて最後はヒロパを打たず9点でリーサル。

※実際にはデッキは残り1枚で、そのカードが忘れられた松明だったため、ここで燃え盛る松明を打っていても次のターンには忘れられた松明+ヒロパでリーサルが確定だった。が、こういう展開でのベストプレイはヒロパなのは間違いない。

 

 

今日はここまで。