カラザン ヒロイック攻略 wing3
今回も割とスムーズにクリアできたので自分のやり方を書いておきます。
そういえば書いてなかったので今更付け加えますが、自分はスタン落ち後のカードは使わずに攻略しています。スタン落ちが発表された時に砕いてしまった人、もしくはそもそも所持していなかった人もいると思うので。
wing1,2もスタン落ちしたカードを使ってません。まあただのこだわりみたいなものです。
ちなみにカバル本等でスタン落ちしたカードを拾ってくることは普通にあります。
・wing3-1(キュレーター)
ミニオンのトレードができない上に相手はコストを踏み倒してどんどんミニオンを召喚してくるのでスペルで除去出来ないと殴り負けてしまいます。
というわけで自分は中国式テンポメイジで除去しながら盤面を維持してクリアしました。(最初はネタとしてマリゴスハンターでクリアしようとしましたがさすがに無理でした。中国式テンポメイジに変えてからは一発クリアでした。)
除去とリソースの補充が両立出来るデッキなら大体OKだと思います。
相手もAOEや単体除去を使ってくるのでそれだけ注意してミニオンを守りましょう。
難易度2
・wing3-2(ナイトベイン)
最初から10マナあるのでリセットを繰り返して最強の手札を引きにいけばなんとでもなる気がします。
ヤシャラージュ、ラグナロス、アレクストラーザ、ヴァリアンリン・・・何でも好きなカードを使えばいいと思います。
自分はまたも中国式テンポメイジを使って初手にカバル教団の魔道書を引いてスペルぶん回して一発クリアしました。1ターン目に相手にアレクを出されてキレそうになりましたがまあそれでも結果的に勝てたのでぬるいです。
難易度1
・wing3-3(テレスティアン・イルフーフ)
今回の最難関。最初は結構試行錯誤しましたが、方針が決まった後は2回目でクリアでき、その後も(記事書くために)何度か対戦しましたが2回に1回は勝てる程度にはなりました。
無限に復活する2/2にひたすら殴られるのでガリガリヘルスが削れます。
かといって沈黙をかけようにも相手のヒーローにダメージを与えられなくなるので難しいところです。
自分がとった攻略方法はプリーストで相手のねっとりインプを奪い、復活等を用いてひたすらインプ同士でトレードし続ける方法です。
ねっとりインプをこちらの盤面においてトレードすると断末魔でこちらの盤面にねっとりインプが復活しつつ、相手にダメージが入ります。インプ同士のトレードなら4点入ることになります。
奪う方法は精神支配技師、転向がありますが、ベストは影の狂気で奪ったあとそのままトレードすることですね。
あとは復活でインプを増やしたりしてればダメージを与えるという点で問題はないです。
あとは相手から受けるダメージをどうやって耐えるか、ですが瞬間回復や真言・栄光、宴のプリーストが役に立ちます。
真言・栄光は序盤に、宴のプリーストは中盤以降に重要な回復源になります。真言・栄光を付けるミニオンは相手がバフをつけて4/4になったインプにつけると良いです。自分から捨てに来ることも少なく、仮に捨てに来たとしてもアタック4は処理しにくいのでありがたいので。
あとはゲーム展開を早くするために各種AOEを入れておくと良いです。密言・恐は敵味方構わずインプを倒せるため、大量ダメージが狙えます。
ヘルスがギリギリになってくるドゥームガード+魂の炎でバーストダメージが飛んでくるので気をつけましょう。
あとは自分は試していませんがデカイ挑発持ちがいれば突破されにくいので良いと思います。具体的にはデスロードがアタック2なのでベストですね。
難易度3
おーわり。
没デッキ集~弱いデッキが弱い理由を考える~
カラザンも三週目までリリースされて色々なデッキタイプが出てきましたね。
自分も新しくデッキを開発したのですが全部ボツになったのでそれらを紹介しつつ、なぜそのデッキが弱かったのかを考えてみます。
この記事で何が言いたいか、というのは最後にまとめとして書くので途中は読み飛ばした方が良いかもしれません。
5つありますが、左側から順番に紹介していきます。
※画像に合わせて紹介しますが、作った順番はローグが最初で、以降シャーマンから右に進んでいきます。
〇巨人シャマコン
カラザンリリース前から評価を上げつつあった祖霊の導きを使ったコントロールシャーマンに巨人を入れたデッキです。
・コンセプト
魔力の巨人がコストが低くなるとシャマコンにおける祖霊の導きコンボ、コピーコンボ等を決めやすくなるので4マナかかる炎を纏う無謀の者よりも強いのでは・・・?と思い入れ替え。
・没理由
巨人が低コストで出てくるのは終盤あり、もともと序盤に弱く終盤に弱かったシャマコンの性質を尖らせてしまう結果に。
要するに巨人コンボが決まるならば炎の纏う無謀の者でも勝てているはずで、オーバーキル気味になってしまっていたということです。
炎を纏う無謀の者であれば4ターン目に出して、そこからテンポを取るという展開も取れるのにそれを捨てたら序盤弱すぎてダメですね。
・教訓
オーバーキルは無意味。どんなコンボがあっても決まる前に負けてしまえば意味がないです。
〇ドラゴンバーンズハンター
バーンズをハンターに入れる発想は多くの人にあったので1つ自分で試してみました。
・コンセプト
もともとソーリサンから7ターン目に荒野を打てれば強いけどミッドレンジハンターには合わないという考えを持っていて、だったらバーンズから踏み倒して出してしまえば強いのでは?と思い導入。
さらにミニオンを断末魔持ちミニオンを多めにし、バーンズから出て強いカードを増やすと共に竜王デスウィングからさらにドラゴンをコスト踏み倒しで出すという2段構えを作りました。
・没理由
バーンズからそんな都合の良いカードが出るわけがないです。
というかギミックが多すぎて噛み合わないので多少強いカードを踏み倒せてもコンボパーツが手札に無いが故にあんまり強い動きが出来ない、ギミックを狙うために手札にコンボパーツを揃えていくと盤面が弱くなってしまいます。
具体的には竜王デスウィングをバーンズから踏み倒したら強い手札(マリゴスやイセラ)の状態でソーリサンが出てきてコストは下がったけど・・・みたいな状態になったり、バーンズからマリゴスが出てきたはいいけどダメージスペルが打てないor手札にないので意味がないとか。
・教訓
色々詰め込みすぎると難しい。
〇マリゴスハンター
ドラゴンバーンズハンターでの反省点を活かしてマリゴスでのOTK、早い段階での荒野の呼び声の二択に絞り、コンボが決まる確率を高めました。
・コンセプト
ミニオンの数を極端に減らし、キュレーターでのサーチによりバーンズから(ほぼ)確実にソーリサンを出せるようにしたり、エレクからキュレーター等をサーチして手札に入れるようにしています。
このデッキにおいてランダムなミニオンを出す/引く効果は大抵の場合1/2や1/3で狙ったカードが出ます。
・没理由
このシステム自体はそれなりに機能しました。故にそこそこは勝てたのですが序盤の除去が噛み合わないとそのまま押し切られてしまい、コンボが決まる前に削りきられがちです。除去呪文は豊富なのですがそれでもダメでした。
・教訓
コンボデッキを使うなら序盤を乗り切る手段を作りましょう。
〇フェイスハンター
マリゴスハンターを使っていて「そもそもマリゴスなしでも十分ダメージ出るんじゃないか?」という疑惑が登って「じゃあフェイスハンターで良いのでは」という考えのもと作ったのがこのデッキです。
・コンセプト
フェイスハンターをベースに、秘策やスペルによるダメージを重視してデッキを組みました。
・没理由
ダメージが足りませんでした。
削り切る前に息切れして盤面取られて削りきられます。
・教訓
スペルダメージによるバーストを組み込む場合でもミニオンできちんと打点を出せるような構成にしましょう。
・マリローグ
もともとあったデッキタイプですが、ミニオンを減らしてバーンズから踏み倒せば・・・・というここまでと紹介したデッキと同じ理論で作りました。
※時系列的にはこのデッキが最初です。
・コンセプト
ここまでと似た流れですが、少し違うのは墓荒らしによってコインを確保でき、実質マナブーストが出来ること、ブランや影隠れによるバーンズの使い回しが出来ることです。
バーンズを何度も出せばそのうち良いカード出るだろうという考えから作っています。
・没理由
序盤の盤面の維持ができなさすぎでした。
また、ハンターと違いバーンズ等のコンボの起点になるカードを揃えるためのカードが少ないため、バーンズが引けないとどうしようもないという悲しいデッキになりました。
・教訓
コンボの起点となるカードを手札に入れなければ何も始まらないので、コンボの起点となるカードを引くための工夫をしましょう。(→ドラゴンバーンズハンターに続く)
〇まとめ
ここまで弱いデッキとその理由を書き続けてきましたが、後付けでなく構築段階で考えることは凄く難しいです。
だから自分の例のように強いと思って作ったデッキが弱かったりするわけです。
もともと自分はデッキ構築センスがないことを自覚していましたが、改めてオリジナルで強いデッキを作ることの難しさを思い知らされました。
また、主観的な話ですがデッキリストだけ見たら弱そうに見えるのに実際は強いデッキがあります。
つまり新カードの発表を見てメタゲームを予想するのはさらに難しいです。
ですがカード1枚について評価する方法はあります。
全カードに言えることではなく、一部のカードにしか使えませんし、その評価が環境とマッチするかも別です。
これに関しては今回カラザンで追加されたカード、バーンズとキュレーターがかなり危険なカードだと思っていて、それについては前々から書きたかったのでまた後日書きます。
というわけで「デッキ作るの難しいよねー」という話でした。
おわりー