ハスゲ杯#10 準優勝 デッキリスト等
タイトル通りハスゲ杯#10準優勝できました。
9月の目標として
・64人規模以上の大会でベスト4以上
・瞬間最高でレジェンド1桁
・レジェンド2桁フィニッシュ
どれか1つを達成
を上げていて、128人という大規模トーナメントで準優勝出来たのでクリア出来ました。ちなみにランクは2桁どころかレジェにすらなってません。
では本題のデッキリスト、その意図などをだらだらと書いていきます。
0.大会前の意気込み
前日からめちゃくちゃ萎えてました。全然ラダー勝てないし大会も負けるしその他色々な理由があってやる気がここ半年で最低レベルまで落ちてました。
また、BAN無しBo5に対する知識も少なかった上、ハスゲ杯で上位に入るために必要な実力(の平均値)より自分の実力は下だと思っていたため、「上振れしてくれればラッキー」くらいの気持ちで挑みました。
1.デッキ選択
持ち込んだデッキはアグロシャーマン、マリゴストークンドルイド、ドラウォリです。
この3つを選択した意図ですがBAN無しBo5ではTier上位のデッキを単純にぶつける方が勝率が高いと考えていて、それならばシャーマン(アグロorミッド)、ドラウォリ、ドルイド(トークンorマリゴス)、テンポメイジの4つから3つが良いだろうと。
まずテンポメイジは最近ラダーでの勝率が悪いために除外しました。大会で当たるであろうミッドシャーマン、ハンター、ドルイドに対して有利を取れないからというのもあります。
次にシャーマンはミッドレンジを扱うのが苦手なので、というごく単純な理由でアグロシャーマンに。
ドルイドについてはマリゴス、ランプ、トークンの3要素をどう組み合わせるかで悩みましたが、トークンマリゴス型は使用者が少なく読まれにくいだろうと考え採用しました。
2.リスト選択
前述の通り、自分は上位者の実力より下側にいると思っていたので、単純な力比べでは負ける可能性が高いと判断し、相手の判断ミスを誘うカードやテックカードを採用しごまかす、あるいはRNG要素の強いカードで上振れを祈る構築にしました。
また、自分は相手がどのヒーローを出すのか読むことが得意(だと自分では思っている)ので思い切ったリストにして勝たないといけないマッチアップをより確実に勝てるようにしました。
・アグロシャーマン
主な変更点は「大地の衝撃」「溶岩の衝撃」「祖霊の知識」「精霊崩壊」の4枚のピン刺しカードです。
「大地の衝撃」はランプ要素を入れたマリゴスドルイド、トークンドルイドが多く入るだろうという予想のもと、戦の古代樹に対するカウンターとして採用しました。対シャーマンにおいても6/5/5挑発に使えるのでミラーゲームに強いカードです。
「溶岩の衝撃」「精霊崩壊」はセットで採用したカードで、ミラーゲームにおいて盤面を取られても押し切るためのリセット手段として採用しました。また、ミッドシャーマンやハンター、メイジ等小型~中型しか出てこないデッキに対して相手の予想外から刺さるAOEになるため不意をつくには絶好のカードだと思いました。
「祖霊の知識」もミラーゲームでの息切れ防止であったり、「溶岩の衝撃」と合わせて使えるカードなので採用。個人的に好きっていう理由もあります。
削った枠は他のAOE枠です。精霊崩壊1枚引けば足りてしまうというのが理由です。上振れを祈る構築なので必要な時に引けば良いんです。
・マリゴストークンドルイド
これといって変な場所はない普通のデッキリストです。
普通のリストにしてもそもそもが読まれにくいデッキタイプなので相手の読みを外す構築にする必要がありませんでした。*1
「ソーリサン皇帝」が入っていないのはトークンの展開で削ることで、「マリゴス」によるバーストダメージが控えめになっても問題ないと判断したからです。
他に採用したいカードは色々あってキリがないので割愛します。
リストを整理したこうなっただけです。
・ドラウォリ
これも結構普通のリストです。
「デスウィング」は前述のワンチャンスを狙うためのカードなので採用。
「死憎喰いのグール」はグロマッシュの起動に使えず、1点ダメージはハンター以外には弱いと思って「叩きつけ」にしました。
ハンターに対してのケアに関しては(何故か)自分はどのデッキを使ってもハンターに対してマッチアップ相性以上の結果が出るのでなんとかなるだろうと楽観的に考えてました。*2
・リスト調整の結果
精霊崩壊以外のカードは全て良い方向に機能しました。デスウィングで勝ちを拾った試合もありますし、大地の衝撃で突破してリーサルに持ち込むこともありました。
精霊崩壊に関しては使うシーンが無かった・・・というか引くシーンがほとんど無かったです。
3.大会中
この大会中、自分は決勝までの試合の全てをを3-1または3-2で勝ち上がっていて、通したデッキのほとんどがミッドシャーマンでした。
これは大会前から懸念してた部分ではあったのですが、思った以上にミッドシャーマンに弱くほぼフリーパスの状態になってしまいました。
ですが3回戦くらいまでにそれに気がつき、ヒーローの当て方を変えてミッドシャーマンを相手が出してくる時にはさっさと負けてデッキリストを隠すことにして1本取られるだけの被害に留めるようにしました。特にマリゴストークンドルイドは負けそうであればどちらか一方のプランのみを見せてから早めにコンシードすることで、相手にランプマリゴスorランプトークンだと錯覚させて次の試合に活用しました。見返してみると決勝以外はアグロシャーマン捨て駒にしていてドルイドのデッキを見せないプレイをしたのは決勝だけでした。
後はとにかく狙い通り(?)上振れしてくれたのでヨグに助けられたり、ラグナロスに助けられたり、時には相手のヨグにも助けられたりしながら勝ち進むことが出来ました。
4.決勝戦
自分の憧れのプレイヤーの一人であるTredsred選手との対戦になりました。
この対戦は全て配信に載っていたのでいくつかピックアップして自分の考えを書いてみます。
・1試合目ドルイド対シャーマン
無理だと分かってたマッチアップです。さっさと通してしまおうという考えでした。
前述の通り勝ち筋を隠してます。
初手でブン回りしなかった時点でカードを隠すプレイばかりしてました。
・2試合目シャーマン対ウォーロック
多分ウォーロックだろうなーと思いつつウォーリアかシャーマンで迷いました。
準決勝の配信で相手側のドルイドにヒールカードが大量に積んであったことを確認していたのでシャーマンをドルイドに当てるのが危険だと判断して、ここで抜けておきたいシャーマンを選択しました。ここでシャーマン抜けなかったら終わり、精霊崩壊を引いたり上手く噛み合って抜ければ可能性は十分あるという考えでした。
初手に1マナ無くて絶望しましたが3ターン目に盤面盤面取れたのでこのままいけば6/5/5で蓋をして上手くいなせるかもという期待がありましたがその期待もナイフジャグラー2枚によって終了。ドローを1ターン先延ばしにしたのはAOEが精霊崩壊しかなく、溶岩の衝撃を切ってしまった以上引いてもどうしようもないかなと。
あえて3ターン目に野生の力を打ったのは4ターン目に古代地の番人に対してトレード出来ること、2ターン目に出すと3ターン目に自然の怒りという動きを相手に与えてしまい、トレードが出来ないので回避しました。相手には4ターン目までやることがないと踏んでの判断です。
その後は巨人を自分が出して相手にプレッシャーをかけてマリゴスは除去に使って盤面を取りに行くプランを見てましたが練気絡めて早めに出した方が良かったような気がします。*3
マナが溜まって来てからはヨグを出されてヨグを出し返すのは見えていたのですがヨグの機嫌が悪かったので萎えながら相手がマリゴスを引けないのを祈りつつ、ミニオンで削れれば・・・という感じで都合の良い展開にならないと負けなので強気のプレイをしていきました。
最終盤はマリゴスから月の炎しか打点がないと分かっていたので+6点の打点だけ警戒してリーサルにならないようにしつつトレードしていました。
さらに言うとこちらが後にファティーグになることは分かっていたのでマリゴスさえ捌ければファティーグ勝ちまで見えていましたし、デッキにワタリガラスがあったのでマリゴスを高確率で捌けるであろうということ、相手は月の炎をこちらのフェイスに打つしかないということを考えてプレイしていました。
多分この辺のプレイに違和感を持った人は多いと思いますが、自分の中ではこれしか勝ち筋がなかったと思っていますし、実際に正解だったと思っています。
運ゲーだなーって思いながらも負け確定を運ゲーに持ち込んだだけまあ良かったのかなーって自画自賛してます。
・4試合目シャーマン対ドルイド
この試合は3~6ターン目に強い動きが出来たのでそれ以降は4/7/7を残せば勝ちだと思って動きました。マルチが入っていなかったのは前の試合で確認していたので盤面を優先して4/7/7が処理出来ない盤面を作りながら戦いました。
・5試合目ウォーリア対ドルイド
初手事故るしファンドラル除去出来ないしもうダメだーーーーって思いながらプレイしてました。
魔力の巨人出された後は霊液引けばグロマッシュリーサルの可能性があるような盤面を作りつつ除去が無ければデスウィングでなんとか・・・って思ったけどまあ無理デスヨネー。
最後にマルグルトンの前にヒロパ打ったのは明確なプレイングミスだとすぐに気がつきました。*4
やはり実力差があれば運でよほどの差をつけない限りには難しいなと思わされました。
春季日本選手権2位はさすがでした。負けた相手がTredsredさんで良かったと思います。
ただ、ここまで来たからには次に狙うのは優勝しかないですし、そのための準備や練習をするつもりです。
次回以降は実力差の部分を限りなく0に近づけて、運ゲーに頼らずに結果を出したいと思います。
○最後に
賞金で焼肉はありません。
*1:デッキタイプとしては知名度はありますがランプトークンドルイド、ランプマリゴスドルイドの影に隠れる形で序盤の動きからはバレにくいという意味です。
*2:不思議なもので対ウォーロック、ハンターは相手のデッキタイプに関わらず、自分がどんなデッキを使っても本来の相性より良い勝率が出ます。逆にプリーストやシャーマンに対しては相性より悪い勝率になります。当たり前ですが対フリーズメイジはやられて嫌なことが分かってるので勝率は高いです。
*3:正直早めに出すべきかどうかきちんと考えていなかったので反省。
*4:マナが足りると思っていたんですが、ヒロパ2回目無理でした。先にマルグルトンならメイジヒロパから4/1と3/3落としてダメージを少し減らすことが出来たので。