雑記:プレイングの知識問題+チームに入るメリット
今回のテーマ:プレイングにおける知識問題について
突然ですが問題です。この問題は導入部分なので面倒なら飛ばしても構いません。
先攻は相手、シャーマン。後攻は自分でフリーズメイジを使っていて終末予言者を初手に引いています。
この時、相手の動き次第では1ターン目にコインから終末予言者を出すべきパターンがいくつかありますが、それらを全て選択してください。
注意点:実戦を見据えて1つの選択肢について遅くとも60秒以内に結論を出してください。また、その根拠も考えてください。マリガンや手札状況等は特段考慮することなく、あくまで一般的な場合で構いません。
選択肢.相手の行動
A.トログ
B.マルグルトン
C.甲板員(+デッキからパッチーズ)
D.ちんけなバッカニーア(+デッキからパッチーズ)
E.精霊の爪
ではシンキングタイム
答えはスクロール後に。
(自分の思う)答えはA.トログ、D.ちんけなバッカニーアの2つがコインから終末予言者を出すべきパターンです。
理由を説明します。
まず前提条件として対シャーマンはアグロ、ミッド問わず序盤に終末予言者を出して盤面の拡張を防ぐことが重要です。可能な限り通して盤面リセットをしたいところです。
Aについて
トログ→ゴーレムの動きをされた場合には後攻2ターン目で終末予言者を出しても翡翠の爪or精霊の爪+海賊何かorライトニングボルトor炎の舌のトーテムで返されて最低でも盤面に2/3と3/4が残り、両方ともフロストボルトか松明を切って処理しないといけないスタッツです。この裏目があまりにも厳しいのでコインから出すしかありません。
ゴーレム以外でも今のアグロシャーマンには翡翠の爪が入っていて、これでも5点なので残り2点で処理されますし、海賊系のミニオンを出されると返されるパターンがあまりにも多いので話になりません。
とにかく終末予言者を盤面で処理出来る状態になるのだけは避けるべきなのでコインを切って出します。
Bについて
マルグルトンであればオーバーロードで打点が増えることがないのでトログよりも通りやすくなり、1ターン目から出す必要性はなく、2ターン目に出せば良いです。
ゴーレムを2ターン目に出されても3ターン目に炎の舌のトーテムかライトニングボルト、精霊の爪+甲板員パッチーズくらいしか返す手段はなく、ライトニングボルトであれば盤面に処理しなければならないミニオンが1体のままで、他の2つは確率的に低いので期待値的に見たら相手の3ターン目を飛ばせてコイン温存も出来る動きの方が強いと思います。
Cについて
これは悩みどころですがコイン+ヒロパで甲板員を処理すれば盤面の打点が1点になるので2ターン目に出してもBと同じく通る確率が高いです。
Bに比べて困るところはコインを使ってしまう点ですね。逆にパッチーズはヒロパでいつでも処理出来るので楽です。
Dについて
これはコインから即終末予言者でないとダメですね。
理由は2ターン目翡翠の爪をされた場合に7点が確定してしまいます。
また、トログと同じく今後武器を付けられた場合に3点のクロックになるので処理が必要なミニオンになってしまいます。なのでゴーレムを出された場合でも終末予言者が通らなかったらAと同じ状態になるので負けです。
Eについて
これは言うまでもなく盤面にミニオンがいないので次のターンで良いです。
空の盤面に出すのは次のターンに大きなミニオンが出ることが濃厚で、それを阻止したい時だけなので。
というわけで長くなりましたがこれが自分の出した答えです。
どうでしょうか。時間内に回答を出せましたか?根拠も出せましたか?
多少意見や回答が違ってても理屈として成り立ってればOKだと思います。
これが出来た人は多分フリーズメイジでアグロシャーマンと何度も対戦してる人、もしくはアグロシャーマンでフリーズメイジの上手い人と何度もやった人、あるいは抜群のセンスか経験を持っている人でしょう。
出来なかった人は「無理に決まってんだろ」って思うんじゃないでしょうか。自分もその立場ならそう思います。
というわけで本題。
この正解を実戦で見つけるにはどうすればいいのか、です。
結論から言うと「覚えるしかない」です。
何度も対戦しているとこういうパターンを何度も経験して、振り返ってじっくり考えてみると答えが分かるようになります。答えが分かったらそれを覚えます。それだけです。
逆に言うと知らなかったらいきなり実戦で正解を出すのは難しいと思います。
ハースストーンにはこういう「知らないとその場じゃどうにもならないプレイング」がたくさんあります。特定のマッチアップの特定の条件下でのみ有効に働く、普段であればあまりやらないor一見強くないプレイです。
これを自分は知識問題と呼んだりしていますが、それについて少し話します。
こういった知識問題は前述の通り何度もやったり、じっくり考えてようやく気が付くものです。
しかもめんどうなことにこの手の知識問題はマッチアップごとに大量にあるので網羅するのは困難です。トッププレイヤーですら無理なんじゃないでしょうか。
ただ、自分の得意なデッキ、好きなデッキを何百試合と回しているとある程度はそのデッキにおける知識問題の回答は手に入ります。
自分はだいたい200試合くらいで最低限、500試合あれば満足出来るくらいの知識が手に入ると思っています。*1
1デッキだけで良いならともかく、4HERO1BANであれば4デッキ必要なので2000試合必要になりますよね。これだけ時間かかってたら多分メタも変わってまた覚え直しになります。無理です。死にます。
じゃあどうしましょうっていう話になりますよね?
1つの選択肢として上手いプレイヤーの動画を見ることです。上手いプレイヤーは知識問題の答えを知っているので特定のプレイを覚えていくことでその場に対応することができるようになります。
もう1つ、自分がオススメする選択肢として上げるのが複数人でチームを組んで教えあうことです。これが今回2つ目のテーマです。
今回のテーマ2:チームに入るメリット
モチベーションが上がる、対戦相手が増える、マッチアップの検証や研究が出来る等色々なメリットがありますが一番大きいのはこの知識問題の回答の共有だと思います。
普通にやってたら数百試合かかるものをメンバー内で教え合えばあっさり解決できたりします。
先日、自分の所属するラスカル鑑定団内でとあるマッチアップの検証中にこの手の知識問題のシーンが出てきました。
自分(とラスカルさん)はマッチアップしたデッキ両方とも得意ではなかったのですが、このマッチアップのうち片方が得意なメンバーの一人が一言いいました。
「このマッチアップならここでこのカードを使った方が良い」
それに対して対戦相手側のデッキを得意としているメンバーが言いました。
「上手い人はそれをやってくる。やられると結構厳しい」
自分(とラスカルさん)は知らなかった上、そのプレイが一見するとテンポ的にもアドバンテージ的にも良いとは思えないし、何か良いことがあるようにも見えなかったので困惑していましたが二人が理由を説明してようやく納得しました。
ラスカルさんは「はぁー・・・なるほどねー」って言ってました。
自分も「いやーそれは詳しい人じゃないと分からないなぁ」って思いながら聞いてました。
こういうことはわりとあります。
チームに入って教え合いをするということはもちろん自分もそれなりに武器を持っていないとほかの人からもらってばかりになるのであまり良くないでしょう。
ただ、何か1つ得意なデッキを作っていればどこかのチームに入って積極的に意見交換をすることでこういった知識問題で専門分野以外のデッキについても多少は分かるようになります。
自分は独力で使えるようになったデッキもいくつかありますが、いくつかのデッキは知識問題をほかの人からおしえてもらって使えるようになったものです。
実は今月レジェンドに到達したアグロシャーマンのリストも最適化するに当たってチームメイトのtakayanさんとbenyasuさんから1つずつ知識問題に関するヒントをもらっていて、それを上手く組み込んだ結果あのリストになりました。
こうしてコミュニティに入るのに抵抗がある人もいると思います。
だからこそ逆に自分から声をかけていけば案外簡単にコネクションは得られたりするものだったりします。
というわけで自分から積極的に動いてチームに入りましょう。
おまけ
ラスカル鑑定団は現在チームメンバーを募集していません。ご了承ください。
また、ラスカル鑑定団メンバーのブログはリンクから見ることが出来ますので興味があれば見てください。
今回のテーマだった知識問題に関してはSoratoさんがかなり丁寧に記事に書いてくれているのでオススメです。自分のブログは知識問題についての言及は少なくてどちらかというと全体的なイメージを重視してます。
Hearthstone-Sorato (Soratoさんのブログ)
おしまい
*1:最低限というのは大会等でどうしても構成上出さざるを得ない時に出すとか、ランク5くらいで安定して勝ち越せるとかその程度です。満足出来るレベルというのはレジェンドラダーを回したり、大会で自信を持って出せるくらいです。