s29レジェンド到達ミッドレンジハンター
元々はミッドレンジハンターを使うのが苦手だったんですがレジェンドまでたどり着けたのでデッキリストや自分の考え方を記事にします。
ランク10からスタートして通算で勝率61%、ランク5以降での勝率は58%でした。*1
マッチアップ別だと特に大きく負け越した対戦相手はなく、大きく勝ち越した相手はドラウォリ、ウォリコンだったのでウォーリアから星を巻き上げる形になりました。
デッキリストは割と普通の構成になっています。
目次
1.ミッドレンジハンターの考え方
2.カードの採用、不採用について
3.マッチアップ別対策
4.後書き
1.ミッドレンジハンターの考え方
以下はあくまで自分の中での話ですが、ミッドレンジハンターの強みは6マナのサバンナ・ハイメインと8マナの荒野の呼び声だと思っています。
この2つのカードは両方とも「五分程度の盤面を大幅有利に変えるカード」であって、「負けてる状態を五分に戻せるカード」ではありません。*2
そこでミッドレンジハンターの強みを生かそうとハイメインや荒野まで盤面を維持できるように構築しました。
また、ミッドレンジハンターはヒロパを含めてダメージを直接与える手段が豊富にあるので盤面が維持出来ないと判断した場合はフェイス狙いに切り替え、盤面を放棄してダメージレースでの勝利を狙います。
ダメージレースに持ち込む際には削りきるターンを早くするため、あるいは手札を使い切るためにヒロパを挟んだりして調整します。
最初に自分がミッドレンジハンターが苦手だと書いた理由はこのダメージレースへの切り替えのタイミングの難しさ、どこまで盤面を重視すべきで、どこから削りきりを考えるのかがシビアという点です。盤面を意識しすぎると持久戦になって息切れを起こして負けますし、盤面を捨てて削りにいくタイミングが早すぎると削り切れなくて相手のミニオンにボコボコにされて負けます。
最終的には「何ターン後に相手を削りきれるか」「何ターン後まで盤面を維持出来るか」を考えて、盤面を優先してトレードすることでゲームスピードを落とす、フェイスを狙って打点を稼いで早期決着を狙う、この2つを天秤にかけるデッキだと思っています。
2.カードの採用、不採用について
基本的には6ターン目までに盤面が不利にならないように意識してデッキを組みました。
・凍結の罠(2枚)
相手のトレードを妨害し、盤面からミニオンを取り除くことが出来る優秀なテンポカードです。当然武器と組み合わせて武器の耐久度を上げることが出来れば良いですが、このカード単体でも十分強いです。
また、無理に相手の大型を返すことを狙う必要はなく、盤面で有利を取るために小型を返すこともあります。
・腐肉食いの芋虫(2枚)
弱いです。ですがこのカードよりマシなカードがないので採用するしかありませんでした。
6ターン目までに盤面で不利にならないために重要なカードとして猟犬使いがありますが、優秀な3マナの獣カードがないので消去法的に芋虫になりました。
ヘルスは高いので生き残りやすく、猟犬使いに繋ぎやすい点は高評価です。
・ツンドラサイ(1枚)
生き残ればゲームが終了するので強いです。その分相手も必死で除去しにきますが。
5ターン目に場に出して相手に処理を強要させる動きはもちろんですが、ハイメインやオオカミがいる状態で出すことでトレード+断末魔で出てきたミニオンでさらに相手のミニオンを処理する動きが強いです。
強いカードですが強い動きが出来るタイミングが限られているため1枚積みです。
・猟犬を放て(1枚)
対ズー等で効果を発揮するカードで、2枚採用型が主流だと思います。
自分としてはハイメインまで盤面を取られないのを前提に組んでいるため、効果を発揮するような状態になったらダメだと思っています。
また、ズーが多い環境でズーをメタりたいならミッドレンジハンターを使う必要はありません。
しかし盤面を常に維持出来るとは限らないので保険程度の1枚積み、というところで落ち着きました。
・火炎ジャグラー(不採用)
ドラウォリやアグロシャーマンがトップメタの環境で2/2/3のスタッツは一方取られるので弱いです。2/3/2スタッツのガマを優先した方が良いと思います。
・終末予言者(不採用)
序盤に盤面を取る方法としてアリだとは思うのですが2ターン目以外での使い時がほとんどないので不採用です。ハイメインまで盤面を取り続けることを重視するなら中盤に引いてくると腐る可能性が高くなります。
・アージェントの従騎士、鬼軍曹、ウルフリーダー等(不採用)
ハイブリッドハンターではないので不採用です。1マナミニオンにバフをかけてトレードで盤面を取るのではなく、1~4マナまでマナに沿って強いカードを出して盤面を取ることを選びました。
・暴走コドー(不採用)
テンポウォーリアが減り、ドラウォリが増えたことでアタック2以下のミニオンが減りました。今の環境で5ターン目に出すのはあまり強いように思えないので不採用です。
3.マッチアップ別対策
・マリガン
キープ:巨大ガマ、王のエレク、炎魔コウモリ、イーグルホーンボウ、獣の相棒
相手によってはキープ:速射の一矢
手札が良い時の追加キープ:凍結の罠、芋虫、猟犬使い
・トークンドルイド:やや不利
相手が回ったら負け、相手が事故ったら勝ちです。
ファンドラルやヴァイオレットアイの講師等、厄介なミニオンは躊躇なく除去スペルで落とします。ミニオンでトレードしているとトークンを展開されて負けます。
・クトゥーンドルイド:不利
基本的にはトークンドルイドと同じですが相手の挑発持ちが多く、耐えきられて負けることが多いです。このマッチアップも積極的に除去スペルを使って相手のミニオンを倒しつつ盤面のミニオンで打点を稼ぎます。
・ハンター
盤面を取った方が勝ちです。
速射の一矢は基本的にキープします。
・テンポメイジ:五分
RNGが多く、カバル本の中身次第になることが多いです。
マナワーム、魔法使いの弟子、フレイムウェイカーを倒せなければ負けが確定するので盤面で優位を保つか、除去をキープしておく必要があります。
速射の一矢はキープします。
・フリーズメイジ:有利
顔面殴ってれば勝てます。
レノ型と当たったことはないですが、自分がレノ型のフリーズメイジを使ってるとハンター相手には五分くらいです。
ンゾス、鯛、どちらともフェイスを詰めていけば動きを制限出来て簡単に勝てます。
・アグロパラディン:不利
唯一ボコられたマッチアップです。猟犬を放てが1枚しか入っていないため盤面も取れず、相手のバフ、デバフでまともなトレードをさせてもらえません。
・プリースト:有利
架空の存在だと思ってたら2回ほど遭遇しました。猟犬使いでアタック4にした芋虫で殴れば勝てます。
・ローグ:有利
相手がよほど上手く回らない限りは競売人によるドローが進む前にほぼ決着が付きます。
・アグロシャーマン:有利
TempoStormでは不利になってますが、自分は勝率7割弱だったので有利だと思ってます。厄介なミニオンは必死の一矢や凍結の罠で返し、地底よりの者に除去を使い突破し、こちら側は猟犬使い等で挑発付けて守っていれば勝てます。
・ミッドレンジシャーマン:五分
ハイメインがカエルになると辛いです。サンダーブラフに対して手札から打てる手段がないので盤面を上手く維持しつつ荒野の呼び声を絡めて一気に削るしかありません。AOEのケアも難しいのでやりにくい相手です。
・ズー:不利
盤面取れない上、猟犬を放てが1枚積みなので不利です。
相手が自分からヘルスを減らしてくれるので上手くやれば削りきることが出来るのでそこを狙えば結構勝てます。自分はなんとか5割取りました。
速射の一矢は他の手札次第ですが多くの場合はキープします。
・レノロック:有利
だいたい荒野を打つ前に相手が瀕死になっていて、レノを切ってくれます。
AOEのケアさえ間違えなければ勝てます。レノがまだ出てない時はダメージスペルは出来るだけ温存しましょう。
・ウォーリア(コントロール系):有利
乱闘のケアさえしてれば問題なく勝てます。
耐久力があるのでヒロパを刻んで打点を稼ぎつつ息切れを先延ばしにするのか、早いうちに削りきるのかを選ぶのがポイントになります。
・ウォーリア(テンポ系):大幅有利
ドラウォリとはノーガードで殴り合うことになりますが、序盤を乗り切れば盤面は取れるので勝てます。盤面が取れない場合でも殴り合いで相手のヘルスがある程度減っていればダメージレースに持ち込んで差し切ることもできます。
テンポウォリはある程度守ってきますが基本的に1体ずつミニオンを置くので厄介なら必殺の一矢で潰せば良いです。
パトロンは展開された場合はほぼ無理です。展開されないようにボード取りましょう。
速射の一矢はキープします。
・OTKウォリ:やや不利
ウォリコンのようにゆっくりしているとOTKコンボを決められ、かといって急いで削りにいこうにもドラウォリみたいにノーガードではないのでめんどうな相手です。
4.後書き
今月も今まで使ってないデッキで上がろうとしていて、苦手だったミッドレンジハンターで上げたので苦労しました。
試合数的には過去と遜色ないのですが、とにかく判断が難しいので疲れました。
やってて一番重要だと感じたところは「フェイスorトレード」と「盤面を維持してミニオンでゆっくり削るor盤面を放棄して早く削りきる」を上手く結びつけ、その上でヒロパを挟んでターン数や手札、マナの調整を行うことです。
これに関しては「クロックとは」というタイトルで春季日本選手権準優勝のTredsred選手がブログで分かりやすく解説されているのでそちらを見ることを推奨します。*3
ダメージレースに切り替えるタイミングについては数学的に期待値が最も高いタイミングで切り替えるのが正解なのですが、これを人間が計算するのは多分無理なので感覚でやることになります。そのため、切り替えのタイミングには個人差が出ます。
自分はどうやらフリーズメイジや中国式テンポメイジを使ってた影響か、早い段階で盤面を捨ててダメージレースに切り替える癖があるみたいなのでそのタイミングが正解に近いのかどうかも含めて練習する必要がありそうです。
一言でまとめるとミッドレンジハンターくっそ難しいです。
おわり!