バーストダメージから呪文をフェイスに打つか考える
タイトルをどうするか凄く悩みましたが今回のテーマは「手札から打点の出るデッキタイプを使っている時に盤面を捨てて火力スペルをフェイスに打つ時の判断方法」です。
フリーズメイジでダメージレースプランを取った時、ハンター、テンポメイジあたりが主なターゲットで、マリドルやミラクルローグ、海賊ウォーリア等も当てはまる部分があります。
ミッドレンジシャーマンやズー、盤面を取り続ける必要のあるデッキor手札から打点の出にくいデッキは扱いません。
また、こういった盤面を取り続けたり、手札から打点が出ないデッキタイプを多く使ってきた人は今回の内容が苦手だったりします。
・今回の流れ
ざっくり言うとスペルを顔面に当てて勝てるかどうか判断する時にどういう手順踏んでますかーって話です。
まず自分の手札にある打点、次に相手のヘルスから引き算、残りを削るのに必要な打点、使い切るのにかかるターン数を考えてXターン後にはリーサルになる、という未来を予測します。
・バーストダメージについて
ここでは突撃ミニオン、武器や火力スペル等、1ターン(もしくは複数ターンに跨って)に確実に出せるダメージのことを指します。*2
逆に盤面に出して処理されなかったらダメージになるようなカードはバーストダメージではないものとして、今回では考えません。考えると難しくなります。
・盤面を捨ててフェイスに行くメリット
基本的にハースストーンは盤面を取ってればいくらでも打点が出ます。
ミニオンは何度でも殴れますがスペルは1回きりなのでスペルで盤面を取ってミニオンで殴るのがセオリーです。
ですが盤面を取れない時、盤面を取ってもジリ貧になる時、ミニオンで何度も殴るために除去するよりもフェイスに行った方が早い時等、一部の展開では盤面を取ることを放棄して相手のフェイスにダメージスペルを打つことがあります。
盤面に火力を使わないことで削り合いで勝ちきれるならばそちらを選択する方が良いでしょう。
・まずはバーストダメージから考える
試合展開に関わらず、まずは自分の手札に何点のバーストダメージがあるのか把握します。
例えばファイアボールが2枚あれば6点が2枚で12点とか、殺しの命令と速射の一矢があるから8点or6点とか、アルカナイトリーパーがあるから5点×2回で10点とか、それくらいで良いです。手札に呪文が大量にあるときは頑張って数えます。
これはバーストダメージで削るデッキタイプであれば1,2ターン目くらいから考えておいて損は無いです。フリーズメイジなんかは最速3ターン目くらいに手札に30点揃うので見落として処理に使ったせいで負ける可能性もあります。*3
・相手のヘルスからバーストダメージを引き算する
先ほどの流れで自分が何点のバーストダメージを持っているか把握しているのでそれを相手のヘルスから引き算します。
これで後何点のダメージを与えれば勝ちになるのかが分かります。
当然回復のあるデッキタイプであればそう簡単にはいかないので回復量を見越して足し算しておくとか、回復を打たせてから計算し直すとか色々工夫が必要です。めんどくさいのでここでは割愛します。
・バーストダメージを出すカードを使い切るのに必要なターン数を考える
これはマナを数えるだけでOKです。
今5マナで、ファイアボール2枚あるのならこのターン、次のターンで2ターンです。
あるいは今打たないのであれば8ターン目に打てば1ターンで打ち切れる等、とにかく消費するマナと自分の使えるマナを比較しておけば問題無いです。
・残りのダメージを削る算段を付ける
これが一番難しいかもしれません。
デッキ内に入っている火力の枚数、量を考え、どのくらいドローすればどれくらいの確率で削りきるための火力を追加で引くことが出来るか考えます。といっても正確な数値で出すのは難しいのでだいたい引けそうとか、ちょっとドロー回さないと引くの難しそうとか、ある程度妥協した判断をします。
あるいは盤面からの打点やヒーローパワー等で削れるのであればそれを考慮すると残りを削るまでに何ターンか、で判断出来るので楽だと思います。(ハンターのヒロパなら毎ターン2点等)
・最終的に削り切るまでのターン数を決める
手札を使い切るのに何ターン必要か、もしくはその時にマナ余りはいくつ発生してそれで何が出来るのか、追加打点を引けるか・・・ここら辺を総合して何ターンかければ削りきれるだろうという予測をたて、それまで耐え切れるかどうか判断します。
ここも正確に判断するのは難しいのでまずは大まかに予想をたててみるのが大切です。
自分の方が先に削り切れると判断した時、あるいは盤面を維持して勝つよりも削りきれる可能性にかけた方が勝率が高いと判断した時にフェイスプランに切り替えます。
この判断をする際には火力が引き切れていなくても良いです。後で引けるかどうかまで含めて判断をします。
また、この判断が難しい場合は一旦除去に回ってから打点が伸びるか考えたり、ミニオンを出してトレードすることで判断のターンを遅らせることも出来ます。決めてしまうと後戻りは出来ないので慎重に決めて、一度決めたら後は大胆にやりきるしかないです。
・最終ターンまでにマナを使い切る
追加の打点を引いた時にマナが足りなくて使い切れなかったら意味がないのでマナを使いきれるように調整しながらカードを切っていきます。
残り6点が足りなくてファイアボールを引けば・・・と考えているなら手札には4マナ使っても残ったマナで使い切れる呪文だけに減らしておきます。
何を引けば勝ちなのかを意識して、マナが足りないor呪文ダメージで上乗せ出来たはずなのに使ってしまって届かなくなった等、悲しいことが起きないようにしましょう。当然2種類以上のカードが対象になった場合、裏目を引いてしまうこともありますがきちんと考えた結果であれば仕方ない不幸な出来事なので切り替えましょう。
後は途中でマナが余るならミニオンを出したりヒーローパワーを挟んだりして上手く相手からのダメージを減らせるとさらに良いです。
・手順のまとめ
1.自分の手札のダメージを計算する
2.相手のヘルスから引き算して必要な残り打点を確認する
3.使い切るのに必要なターン数を計算する
4.どちらが先に削りきれるか判断し、こちらが早いならフェイスプランに切り替える
5.マナ不足を防ぐために引きたいカードを絞込み、それに合わせてカードを切っておく
6.お祈りする
おわり!
*1:逆に手札からの打点に期待するデッキばかり使っていると盤面の打点からリーサルになるまでのターン数やトレードの仕方を上手く把握するのが苦手になったりします。自分は典型的なこの例で、盤面からの打点だと2ターン後のリーサルとか見えなかったりしますが手札からの打点であれば7ターンくらい先のリーサルへの道筋も見えたりします。
*2:武器は挑発で防がれる可能性があるので確実に出せるとは言えませんが、一応ここではバーストダメージということにしておきます。
*3:実際にあった例ですが3ターン目に手札6枚でフロストボルト、アイスランス2、ファイアボール2、パイロブラストで10ターン目に33点出ることが確定してます。