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ぼるs stone (仮)

ハースストーンについて思ったことを書いていきます

レジェンド上位、レジェンド到達者、レジェンド未到達者の違い

雑記 考察

前回の記事で少し書いたレジェンド2桁を狙える人(=レジェンド上位)、レジェンド到達出来る人、レジェンドに到達出来ない人のプレイングの差について少し書いてみます。

シーズン27を振り返ってみる - ぼるs stone (仮)  (前回記事)

 

完全に自分視点(=レジェンド到達は出来るが上位には勝てない人)なので色々意見は分かれると思いますが一つの参考程度で。

 

・レジェンドに到達出来ない人、レジェンドに到達出来る人の差

ざっくり言うとゲームプランを持っているかどうか、です。

そのマッチアップにおいて「どうやって勝つのか」「どのカードで相手のキーカードをケアするか」「このカードを使うタイミングはいつなのか」「相手がやりたいことをさせないためにどういう盤面を作りたいか」等・・・・

こういうことをどれくらい深く考えているかどうかだと思います。

例として前シーズンで使ったクトゥーンドルイドで前々シーズンで使ったズーとマッチアップした時の自分の思考をまとめてみます。

まず1ターン目にレノロックかズーなのか判断しよう。マリガンはズー前提でマリガンしておこう。

ズーだとするとこちらの勝ちパターンは相手のミニオンを徹底的に除去して盤面を中盤以降のどこかで取り返し、最終的には中型で殴りきるかクトゥーンまで持てばクトゥーンを出せば勝てるはず。ただし盤面を取り返した後に禁じられし儀式で返されるのは困るからなぎ払いは出来るだけ温存しておこう。

次に序盤の動きを考えると、練気からコドーを出してインプギャングボス等を倒す動きが強いから狙いたい、逆に練気から4ターン目に闇アラコアを出す等の動きは相手に盤面を取られているとバフをかけたミニオンによってトレードされるためあまり強くないし、クトゥーンに選ばれし者も2体ですぐに処理される。ダーナサスは相手が1ターン目に炎のインプを出す動きであれば強いがヴォイドウォーカー等は鬼軍曹からの裏目がある。

この序盤で盤面での有利を取れればほぼ100%勝ち、有利を取られても差が小さければミニオンのサイズの差で有利トレードして逆転の可能性はあるし、最悪クトゥーンやヴェクロアで強引に有利に出来る。

終盤に自分の体力が10点以下になるとリロイ+凄まじき力のリーサルが怖いので盤面を取るだけではなくて挑発でしっかりと蓋をしたい。

 だいたいこんな感じですね。

これに沿ってプレイしていくため、とにかく相手ミニオンの数を減らしてこちらのミニオンの数の方が多くなるような状況を狙います。

不利な状態で練気から爪のドルイドを出すなら挑発ではなく突撃で確実に嫌なミニオン1体+相手から殴ってきたミニオンの合計2体を落とすような動きをします。

プランを考えていなかった場合は「厄介なミニオンがいるからとりあえずなぎ払いで除去して返しに儀式で展開される」「練気から爪のドルイドを挑発で出したけど弱いミニオンにウルフリーダーのバフをかけてトレードされる」「相手の初手ヴォイドウォーカーにコインダーナサスで返すも鬼軍曹+炎のインプで返されて2マナでヒロパを打つしかなく、2体のミニオン差がついてそのまま負ける」等

こういうことが起きるわけですね。当然、プランを考えていても引けなかったから仕方なくプレイした結果で起きることもありますがやむを得ずプレイしたのと適当にプレイしたのでは再現頻度が全く違います。

 

 

こういう考えをその場その場でやるのではなくて、ヒーローを見た瞬間から考え始めます。*1

また、相手のデッキタイプとデッキ内容の推測も出来るだけ早く行います。自分の目安は3ターン以内に相手のデッキに確実に入っているカードを20枚程度、入っている可能性があるカードを15枚程度想定出来るように努力しています。*2

 

また、ゲームプランを考えいくとカード1枚1枚の役割をはっきり認識出来るようになります。そうするとデッキを調整する上でどういう入れ替えを行うとどういう結果になるか分かるようになると思います。

誰かのリストから1枚入れ替えたいカードがある、といった時にどのカードと入れ替えるべきか正しく判断をするためにはカードの役割を認識しておくのが必要条件だと思います。

 

実は自分はランク5~くらいの人のプレイを見る機会が結構多くて、観察しているのですが「自分より考えてプレイしてるなぁ」と思わされることが多々あります。*3

ただし、それは「その場、そのターンにおける最適解を探す」という意味であってゲーム全体を通してという意味ではありません。

そう考えてみるともしかすると「先ドロー」「ミニオン配置」「殴る順番」とかそういう細かい判断よりも「ゲームプランを立てる」という1点の方が長期的な勝率の高さに繋がるのかな、と思ったりします。

ズーなんかで打点1,2点損したところで終盤で盤面をとっていればすぐに取り返せますから。当然、最終的にはそういう細かいところまで詰める必要性はあると思います。

 

 

 

・レジェンド2桁を狙える人とレジェンド上位を狙えない人の差

ざっくり言うと「2~3ターン後をどれだけ深く予測出来ているか」だと思いました。

レジェンドになれる人のほとんどはその盤面での判断、ゲームプランを立てた上での行動はある程度出来ると思います。

上位と差がつくのはその中間地点の2~3ターン後の予測じゃないかなと。

 

自分はゲームプランを決めて特定の除去(主に乱闘や捻れし冥界)を切らせようと思った時に相手が除去を切ってくれる程度までミニオンを展開します。

しかし上位陣は切ってくれません。もう1ターン待ってから除去を切っても負けることはないし、今ここで除去を打った場合に返しのターン、その後のターンで除去が必要になるということを分かっているからです。

こうなると

除去を切ってくれない→除去を切ってくれるまでプレッシャーをかける→除去を切られた後にリソースが足りなくなる

あるいは

除去を切ってくれない→そのまま除去してくれるのを待つ→除去してくれないから強い行動が取れない→相手に強い行動を取られて返される

というわけで負けてしまうわけです。

自分は「相手が除去を打つかどうか、打った場合、打たなかった場合、それぞれその後どういう展開になっていって自分はどうプレイすべきか」をあまり深く考えていないのだと思います。

逆にクトゥーンドルイドでズーを相手にしていると「なぎ払いを打たないと負けるような気がする」という理由でなぎ払いを打った結果、相手に再展開されて負けるなんてこともあります。きちんと「もし打たなかった場合次の自分のターンにどういう状態になっているか、打った場合どういう状態になっているか」を考えて打つべきターンは今か、次のターンか、さらにもう1ターン後かを判断すべきなんですが、自分にはまだまだ足りていない部分があるから相手のプレッシャーに対してまんまと乗せられて打たされるのでしょう。

 

自分が思った通りに相手が動いてくれない、あるいは相手の行動によって自分がやりたくない行動を取ってしまうとゲームプランが崩れて負けます。

ゲーム全体を通しての勝ち方を把握した上で、そこに持っていくために途中で多少苦しい状態になってもプランを守りきるために数ターン後を見て待つべきかどうかを決められる人が2桁を狙える人なんじゃないかなと思いました。

 

この辺に関しては自分が出来ていないことで、2桁を狙える人と対戦していたり話していたりして思ったことなので色々と間違っているかもしれません。

まあこういう考えを記したメモがあった程度に留めておいてください。

 

・おまけ~ランク5になれない人向け~

とりあえずいわゆるテンプレの強いデッキを用意して、デッキガイドを読み、マリガン基準を見ながらプレイしてみましょう。

プレイしてみて勝てなくなったり、壁を感じたりしたら上手い人の動画を見たり、質問してみたりすると良いと思います。

下手にデッキを変えるのはやめた方が良いです。大会等で上手いプレイヤーがオリジナルの改造をしている場合がありますが、それは明確な意図を持って「一番強い形」から「全体としては弱いけど特定の場合に強くなる形」に変えていることがほとんどです。*4

まずは一番強い形を使いこなせるようになってから入れ替えを試してみると良いと思います。*5

 

 

自分が今どのステップにいて、次はどのステップなのかを頭の中でまとめる意味も込めて書いたので色々と雑な部分もありますがこの辺で。

*1:ウォーロックは二択なのですぐに考えますが、ウォーリアはパターン数が多すぎてキリがないのでデッキタイプ1つに予想してそれに対する動きを考えるだけにとどめて、最初の数ターンの動きから相手のデッキタイプを絞って方針を決めます。

*2:テンポウォリとパトロンウォリ等、3ターン以内に分からないようなマッチアップもあるのでそういうのは例外です。ともかく可能な限り早く予測する、その上で大抵のデッキタイプは3ターン以内に分かるはずだ、という考えです。

*3:自分は比較的そのターンにおける行動を決める時は適当にやりがちなのでそのへんは反省しなければならないと感じます。

*4:このブログで過去に紹介したリストであればクトゥーンドルイドがテンプレからかなり外れた形になっています。ガイドを読めば分かりますがアタック2以下のミニオンをコドーで潰すこと、対アグロで序盤を耐えることに意識を向けた構成なので環境が変わると大きく変える必要があると思っていますし、今現在もリストはちょこちょこ入れ替えています。

*5:ゲームの楽しみ方は人それぞれで、オリジナルのデッキを作るのが楽しいっていう人はそうすれば良いと思います。ここで言うのはレジェに行きたい、勝てるようになりたいという人は下手に入れ替えるのはやめた方がいいですよ、という意味です。