ぼるs stone (仮)

ハースストーンについて思ったことを書いていきます

フリーズメイジ入門

・フリーズメイジを使ってみたけどよく分からない

・他のデッキなら勝てるけどフリーズメイジだとなぜか勝てない

・フリーズメイジを使ってみたいけど難しそうだから気が引ける

そんな人たちに向けたフリーズメイジ入門です。

ザックリとした紹介になるのでもっと詳しく知りたい方は有名プレイヤーの配信やガイドを見るなりしてください。このブログで追加記事を書くかもしれませんが期待はしないでください。

 

 

 

・・・・のつもりだったのですが真面目に書くとかなり長くなってしまったので先に3行でまとめておきます。

・相手のデッキを覚える

・勝ちパターンを覚える

・手札や相手のデッキを見て勝ちパターンに当てはめる→覚えゲー!終わり。

 

 

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※今回はこのレシピを基準にします。アントニダスを採用したタイプとは異なるので注意してください。

 

フリーズメイジを使えるようになりたいならしばらくはリストを変えたりしないでください(7/17追記*1

 

 

目次

1.フリーズメイジを使う上で知っておくべき事

2.フリーズメイジの勝ち筋.

3.フリーズメイジのプレイング

4.フリーズメイジでやってしまいがちなミス

5.フリーズメイジを扱えるようになりたい人へ

 

 

 

1.フリーズメイジを使う上で知っておくべき事

フリーズメイジには珍しい特徴がいくつかあり、それらを理解しないままプレイすると一生勝てません。逆に1度理解出来てしまえば1試合の中で悩むシーンは少なくなっていきます。*2

凄く大雑把に言ってしまえば覚えゲーです。事前の知識で結果が決まります。

・フリーズメイジのダメージ計算は難しくない

計算するのが大変そう、算盤が出来ないと無理だ、数学苦手だし・・・とか聞きますがフリーズメイジのダメージ計算はそこまで難しくありません。

フリーズメイジでは大抵呪文のみで削るため、挑発持ちミニオンやバフを考慮する他のデッキよりも計算量としては少ないかもしれません。

簡単に言うと九九のようなもので、慣れるまでは毎回めんどうな足し算を繰り返すことになりますがしばらくするとどの組み合わせで何点出るか覚えてしまいます。マナが足りるかどうか、サルノスのダメージ加算に注意しておく程度で良いです。*3

・フリーズメイジは相手次第のデッキである

絶対的な前提条件がコレです。相手によってプレイングが大きく異なりますし、相手によっては80%以上勝てる、80%以上負けるなんてことがザラにあります。どの相手にどういうプレイングをすれば良いのかを理解しなければ勝てません。「フリーズメイジを使うならトップメタの全てのデッキを知っておくべきだ」なんて言われます。

3ターン以内に相手のデッキタイプを推定し、入っているカードのほとんどを当てることが出来るようになるのが理想的です。

また、ランク戦で勝てないデッキタイプが流行している場合は勝てないので諦めましょう。それくらい相性が勝率が大きく影響します。*4

・フリーズメイジは勝ち筋に落とし込むデッキである

フリーズメイジには大きく分けて4つの勝ち筋があり、相手のデッキや自分の手札等を考慮してそのどれかに落とし込むようにプレイ出来れば勝てます。*5

4つのうち特定のマッチアップでは使えないもの、決まりやすいもの等があるのでそれらが相性につながっていきます。

・フリーズメイジは途中で遅延を挟むデッキである

いわゆる「1ターン買う」行動です。フロストノヴァ等で相手からのダメージを軽減したり、アイスブロックを使ったりして負けになるターンを1ターン先送りにするプレイのことです。他のデッキであれば1ターン伸びたところで状況が改善されなければ負けなのですが、フリーズメイジは1ターン伸ばすことで打点が跳ね上がって逆転勝ちすることが多々あります。どのタイミングでどうすれば1ターン稼げるか、1ターン稼いで何をするか等は後述。

 ・フリーズメイジはハースストーンで最も有名な分からん殺しである

フリーズメイジの使い方が分からない人が多いように、対フリーズメイジの戦い方が分からない人も物凄く多くいます。

理由は簡単でフリーズメイジを使う人が少ないからです。

デッキランキングなんかで常にトップ10付近にいるにも関わらず、もっと下のデッキの方が頻繁にマッチアップしたりします。

強くて有名なデッキなのに対戦頻度が低いからといって相手が対策をサボっていれば儲け物です。相手のミスにつけこめることは多々あります。

ランク1くらいでもフリーズメイジ相手に明確なミスを連発したり、フリーズメイジ同士の対決なのにフリーズメイジの対策を立ててない人も多くいます。*6

 

 

2.フリーズメイジの勝ち筋

フリーズメイジの勝ち筋は大きく分けて以下の4つです。

・アレクストラーザを相手に打って15点を削る

・中盤以降に火力スペルを連打してダメージレースで削りきる

・アレクストラーザを自分に打ってアレクストラーザで殴りきる

・20点以上のバーストダメージによってOTKする

 

では一つずつ見ていきましょう。

・アレクストラーザを相手に打って残りを呪文で削る

フリーズメイジの勝ち筋と言えばこれを思い浮かべる人が一番多いのではないでしょうか。回復手段のない相手に対して15点にした後にファイアボール2枚とフロストボルトで削りきるのが有名ですが、実戦では若干のヒールをされたり、アーマーが残ったりでそれ以上のダメージを狙うことも多くあります。

ほとんどのデッキに対して使えるプランです。特に大きな回復手段のないデッキには有効です。

・中盤以降に火力スペルを連打してダメージレースで削りきる

これを意識してプレイ出来るようになると勝率が格段に上がります。このプランはアレクストラーザ無しで勝てるのが特徴です。

このプランでは6-7ターン目以降に突然フェイスハンターにでも変身したかのように相手の顔面をひたすら狙い続けます。途中にターンを稼ぐプレイをしたり、ドローを挟んだりしながら相手にダメージを与えて勝利します。

回復の少ないデッキ全般に対して使えるプランですが、手札に十分な火力と遅延カードがある時に使います。

・アレクストラーザを自分に打ってアレクストラーザで殴りきる

アレクストラーザは「相手にダメージを与える呪文」ではなくミニオンです。自分に打てること、サイズが8/8とデカイことに注目してヒール兼フィニッシャーとして活用します。このプランを選択する時はアレクストラーザを出す前のターンにフロストノヴァ+終末予言者等で盤面を綺麗にしておくとさらに良いです。

主に対アグロデッキで使用します。特に手札補充の手段が少ないデッキや除去の少ないデッキに対して決まりやすいプランです。

・20点以上のバーストダメージによってOTKする

対コントロールに強い勝ち筋です。ソーリサン皇帝でコストの低いフロストボルト、アイスランス、燃え盛る松明を圧縮し、サルノスを絡める等して1ターンに20~30点のダメージを与えます。このプランでは序盤にフロストボルトを2枚使ってしまうと打点が足りなくなることがあるのでむやみに除去に使わないようにしましょう。

レノロック、コントロールプリ、コントロールパラディン等の大きなヒールを持っている相手に使います。この勝ち筋を意識しないと対コントロールではほとんど勝てないと言ってもいいくらい重要な勝ち筋です。

 

 

 

3.フリーズメイジのプレイング

ザックリとした全体的な流れだけ紹介します。

・序盤(1~5ターン目くらい)

まず最初に相手のデッキタイプと入っているカードを予想し、どのプランで戦うべきか検討します。複数のプランが取れるマッチアップであれば手札や盤面と相談してどのプランが最適かを考えます。以降はプランに沿って動くことになりますが、どうしても特定のカードが引けない時等はプラン変更を余儀なくされることもあります。

序盤はドローしたり、相手のミニオンを忘れられた松明やフロストボルトで1体ずつ処理していきます。相手がコントロールタイプのデッキであれば魔力なる知性を優先して使い、アグロ~ミッドレンジならミニオンを優先します。

また、相手に終末預言者+フロストノヴァのコンボを回避する手段があると分かっている場合、序盤に終末予言者を素出しして7点のアーマー扱いしたり相手の展開を1ターン遅らせたりします。余裕があれば秘策をセットしておきましょう。

・中盤(6~10ターン目くらい)

このあたりで単体除去では間に合わなくなって来るので防御手段を全体除去や凍結に切り替えていきます。フロストノヴァ、ブリザードで相手ミニオンからのダメージを止めることでターンを稼ぎ、その間に勝ちに必要なパーツを揃えたりソーリサンで圧縮したりします。

終末予言者+フロストノヴァのコンボが狙えそうであれば盤面を取ってアレクストラーザやソーリサン皇帝に繋げます。*7

・終盤(10ターン以降)

前述の勝ち筋に従った手順でプレイしていきます。

常に注意しておくのはアイスブロックを割られた場合、次のターンの行動が大幅に制限されるということです。アイスブロックを貼り直す、自分にアレクストラーザを打つ等の手段をしなければ生き延びることも出来ないので攻撃に転じることもできません。

アイスブロックを割られた返しのターンで勝てるように相手の体力を削る、もしくは割られた返しのターンにブロックをもう1度貼り直しつつ次のターンに勝てるように準備をする等が必要になっていきます。

 

 

4.フリーズメイジでやってしまいがちなミス

自分もやってしまう、やったことのあるフリーズメイジを使っているとやってしまいがちなミスを書いておきます。

・ゲームプランと反することをしてしまう

一番やってはいけないミスかつ一番治りにくいミスだと思います。

最初にOTKをすると決めたなら中途半端なタイミングでサルノスをドローとして使ってはいけませんし、アレクストラーザを使うと決めたならアレクを使うためのターンを作るためにアイスブロックを割られない状態をキープしなければいけません。

途中でプラン変更せざるを得ない時もありますが、出来る限り最初に決めたプランに沿ってプレイしましょう。

・全体除去、凍結を早く使ってしまう

「なんか体力削られるの怖いから使っておこう」とか言って使うと後々にもっと痛いダメージが飛んできて負けます。相手の打点が大きいほど全体除去や凍結スペルは効果を発揮するので出来る限り待ってから使った方が良いです。

当然何も考えずに待ってると殴り切られて負けるのでいつ使うかは相手の持っている打点と自分の残り体力を見て決めましょう。

・決まるわけもないのに終末予言者とフロストノヴァをセットで使う

対策カードが入っているデッキなら手札にあると考えておきましょう。

同時に使ってしまい、対処されてしまうと1ターンしか稼げないことになります。2枚を別々のターンに使えば2ターン稼げる可能性があります。

決まるかどうかの判断には相手のデッキタイプを知っておく必要があります。

・単体除去に呪文を使いすぎてダメージが足りなくなる

アレクストラーザを使って15点削るだけならともかく、OTKを狙う時やアーマーも含めて削る時は適当に呪文を使っていると削りきれなくなります。

アレクストラーザで殴りきるプランを選択した場合は除去に使って良い呪文の数は多くなるのでそれほど考えなくても良いかもしれません。

・無駄にアイスバリアを温存してしまう

アイスバリアを貼ったはいいがアイスバリアが発動した後そのままアイスブロックも割られてしまった、なんてことになったら無意味です。盤面のダメージが少ないうちに踏ませるか、踏ませることによってブロックが割られなくなるタイミングで踏ませましょう。

・アイスブロックを割られた後のことを考えずにプレイする

アイスブロック割られた次のターンに相手にアレクストラーザをぶっぱなすつもりでいたら当然負けます。アレクストラーザを出したいならその前のターンにアイスブロックを割られないようにするか、割られた後に貼り直せるようにコストを下げておく必要があります。

パイロブラストのタイミングを間違える

アレクストラーザと同じくコストが重いのでパイロブラストを使ったターンは他の行動はできません。ターンを稼ぐ行動と並行して使える他のカードを先に切ってから止めとして使うか、もしくはターンを稼ぐ必要のない早い段階で使ってしまうかどちらかが良いと思います。

・マナコストの計算を間違える

フリーズメイジを使うと必死にダメージの計算をすることになります。必死に計算しているうちにマナが足りるかどうかチェックするのを忘れます。勝ちを確信して呪文を連射していると途中で呪文が打てなくなって「あれー?」とか思ったらマナが足りませんとか出てきます。ふざけてるようですが割とあります。

慣れてくるとダメージ量については覚えてしまうのでマナ計算の方にも気を配るようにしましょう。

・突然死ぬ

ダメージ計算してないとよくあります。

 

 

 

5.フリーズメイジを扱えるようになりたい人へ

まずは今流行のデッキタイプとそれに対してどの勝ち筋が決まりやすいか検討してみてください。表にしておくのも良いと思います。分からない時は上手い人に聞いてみたり、配信や動画、ガイド等を見ると良いかもしれません。

次は実戦です。実際に自分が想定した勝ち筋がハマるかどうか、そのためのプレイングが出来ているかチェックします。

動画に記録して振り返ってみたり、最初に決めたゲームプランをメモにしておいて試合終了直後に結果と照らし合わせてみると分かりやすいと思います。

また、想定した勝ち筋に上手くハマってくれないマッチアップがあれば勝ち筋を選び直すところからスタートすることになります。もちろん相性が悪すぎて勝ち筋にハマる確率そのものが低いマッチアップもあります。

後はこれを繰り返すだけです。

おそらく勝てなかったり、飽きてきたりしてデッキレシピを変えたくなると思いますがあまりやらない方が良いと思います。自分も同じことを何度も繰り返しましたが大抵良い結果になりません。フリーズメイジは絶妙なバランスで成立していて、数枚入れ替えると全く違うデッキになってしまいます。そんなデッキで勝てるようになっても一時的なもので、根本的なフリーズメイジの扱いは上手くなりません。カードの入れ替えは上手い人のものを参考にしておく程度に留めておきましょう。*8

新しいデッキタイプが出てきたらまた新しく検討する必要がありますが、一度練ってしまえばそのデッキに対しては特に考えることもなくプレイして、相性通りかそれ以上の勝率が出せるでしょう。フリーズメイジが「慣れれば簡単」と言われるのはそういうことです。

 

ここまで来ればレジェンドランクはすぐそこです。後は環境がフリーズメイジの味方をしてくれるのを待つだけです。

 

 

 

 では良いフリーズメイジライフを。

 

7/17追記

もっとフリーズメイジに関して知りたいという方へ。

フリーズメイジ座談会振り返り&補足 - ぼるs stone (仮)

フリーズメイジ座談会に関する記事のリンクを加えておきました。

動画と記事を見てもらえると嬉しいです。

*1:フリーズメイジは動き方を覚えるのが重要です。自分はこのリストが一番フリーズメイジの動き方を覚えるのに最適だと思っています。どのマッチアップでどのプランを取るか理解出来ればリストを変えても戦えるようになっているはずです。ランクで言うと月末でランク5くらいが目安だと思っています。

*2:ズーなんかは逆のデッキで、何となくプレイしてても勝てることが多いのですが、完璧なプレイングを求めると物凄くハードルが高くなります。

*3:実戦では念の為に検算した方が良いです。自分の場合は20点後半とかになると(低頻度のため)覚えていなくて、低コスト低打点の覚えている数字を元に足し算をしたりします。

*4:具体的にはコントロールウォーリアには上手い人でも2割以下しか勝てません。逆にある程度理解していればズーには8割近い勝率を簡単に出すことが出来ます。

*5:覚えてしまえば作業のようなものなので、扱える人にとっては脳死プレイでも勝てると言われたりします

*6:こちらが秘策を伏せたのに初級エンジニアで攻撃してきてアイスバリアが発動して体力7を稼がれて爆発していくフリーズメイジ使いはたくさんいます。皆さん気をつけましょう。

*7:当然ですがプランによって異なります。OTKを狙うならフロストボルト、アイスランス、サルノスが集まった状態になるまでソーリサンを出してはいけません。ダメージレースのプランを取るのであればフロストノヴァで固めておいて残ったマナはダメージを与えることに裂きます。

*8:エリーズスターシーカー、ヨグサロン、レノジャクソン、旧環境では複製など色々試しましたがどれも難しくなるだけでした。ドローカードや除去、凍結呪文は環境に合わせて変えていくべきだと思います。