診断大会レポート
お久しぶりです。ぼるです。
今回はミーシャルさん(@meeeeem_watashi)主催の特殊ルール大会のレポートを書きたいと思います。
・概要
○診断メーカーを利用し、それに沿ったお題(制限)でデッキを組む
ex:偶数マナのみのローグ、人間禁止のウォーロック、漢字禁止のメイジ等
○スタンダードフォーマット、アジアサーバー
○みんなで楽しくワイワイと!
ルールの詳細はミーシャルさんのブログ記事に載ってますのでそちらをどうぞ。
1.デッキ制作編
自分が診断メーカーで引き当てたのは漢字禁止メイジでした。
メイジは全カードを持っているし、フリーズメイジの他大抵のデッキタイプを扱って来たので作りやすいんじゃないかなーって思ってました。思ってました(過去形)
このルールだとよくあることなのですが、実際にイメージしたデッキを組もうとすると思わぬところで使えないカードが出てきて手詰まりになることが多いです。自分もなりました。
・漢字禁止メイジのここがヤバイ
①ドロー、リソース補給がほとんどない
始原の秘文、戦利品クレクレ君、初級エンジニア、コールドライトの託宣師、苦痛の侍祭、魔力なる知性、カバールの飛脚、カバル教団の魔道書
全部使えません!
使えるドロー系カードがブラッドメイジサルノスだけです。
待て待て待て。ドローがない時点でミッドレンジ系もコントロール系も組めないじゃねえか!じゃあアグロしかないのか・・・?
②優秀な小型ミニオンが少ない
魔法使いの弟子、おしゃべりな本、魔法学者、メディヴの従者といった1~2マナの優秀なカードが使えません。
マナワームとカルトのソーサラー、百歩譲ってキリントアのメイジです。
しかもキリントアのメイジに関して言えば3/4/3で秘策を0コスでセット出来るとは言え、入れることの出来る秘策がスペルベンダー、アイスバリア、アイスブロックと盤面に干渉出来るのが1枚しかないのでただのバニラです。
というわけでアグロも無理です。
で、自分が出した結論
インチキしたら勝てるんじゃね!?
というわけでデッキリスト
漢字禁止メイジ、もといピタゴラスイッチメイジです。
制限付き大会ということでアラームロボが処理されない可能性が少し上がっているので序盤にアラームロボを出して、場合によってはスペルベンダーで守りつつ手札にあるデカイミニオンと入れ替えて無理矢理ボコボコにします。*2
3ターン目にアラームロボからイセラ、マリゴス、アレク、ケーアンあたりが出たら勝ちます。
バーンズからケーアンやアラームロボの連鎖コンボみたいなのも一応あります。
ちなみにアラームロボは効果が発動したら手札に戻るので2枚目の重いカードとの入れ替えを狙うことも出来ます。
仮に1体処理されてもそこにリソースを切りすぎた場合はアラームロボが処理できず、入れ替わって出てきたデカイミニオンで2段階攻撃出来ます。強い。
最初のドローがない、ミニオンがない、どうしようもない、という状態から脱却してピタゴラスイッチシステムを思いついた後は比較的スムーズにデッキが完成しました。
マリガンは適当にアラームロボやマナワームなんかを残します。
2.大会編
当日の参加人数はなんと155人!
この人数だとスイスドロー8ラウンドになるのですが、途中で進行が遅れてさすがにまずいのでは・・・・ということで6ラウンドで打ち切りになりました。
ここまで来るのは想定外ですし仕方ないですね。
ではここからは自分の対戦を振り返っていきます。
○ラウンド1
vs人間禁止ウォリアー
どうみても普通の挑発ウォリです。本当にありがとうございました。
絶対勝てねえわこれーーって思ったらまさかのピタゴラスイッチ連打。
バーンズから出てきたアラームロボが生き残ってマリゴスと入れ替わるという2連鎖。
強い。
その後手札に戻ってきたアラームロボからケーアンが出てきてダメ押し。
酷いゲームである。
さらに手札に戻ってきたアラームロボから今度はイセラまで登場。
ここまで来るともはや芸術である。
というわけでこれだけインチキしたらそりゃあ勝てますよね。ってことで勝利。
相手の方からは「強すぎる。優勝出来ますよ。」と褒められました。
この動きが毎試合できたら優勝ですよねー。そりゃそうだ。
○ラウンド2
vs人間禁止パラディン
どうみても普通のマーロックパラディンです。本当にありがとうございました。
さすがに早めのデッキでは盤面が取られてアラームロボも起動しないので無理でした。
何も言うことはないです。負けました。
早くも優勝の可能性が消えました。1ラウンドの対戦相手の方に申し訳ない・・・。
○ラウンド3
vs6文字以下プリースト
クトゥーンプリースト
6文字以下って何が入ってんだよ!分かんねえ!
とりあえず密言での確定除去があるくらいは分かるけどどんなミニオンが入ってるか分からないからデッキタイプが予想出来ない。
2ターン目に樽投げおじさん(2/3/2、自分のミニオン1体を手札に戻す)が出てきて頭にはてなマークが浮かんでたらその後クトゥーンの信者達がゾロゾロと出てきてテンポ取られて普通に負けました。
あとはアラームロボを出したら終末予言者で返されて危うくマリゴスが落とされそうになったシーンがあったのが印象的でしたね・・・・。終末予言者で返されるっていうのを考えてなかったのでひやりとしました。
クトゥーンを強化するミニオンって以外と6文字以下のカード多いんですね。
相手のアイディアに脱帽です。
これは自分の推測ですが、この制限でもプリーストはヘルスが高いミニオンを出せて、尚且つヘルスを底上げしたり回復することで盤面が取りやすくなり、さらにルールの制限上ヘルスの高いミニオンを1枚で突破される確率が低いので生き残りやすくなると考えたのかなと。
自分がアラームロボでの「制限のせいで除去手段が少ないから発動するかも」と似たようなアプローチですね。プリーストの方が明らかに万能ですが。
面白い画像は特になかったので割愛。
○ラウンド4
vs男性禁止パラディン
ミッドレンジパラディン
またマーロックパラディンだったらどうしよう、とか思ってましたがマナワーム、マナワーム+ミラーイメージ、スペルベンダーとブン回ってそのまま殴りきってGGWP
制限とか関係なかった。ただのテンポメイジ。
面白い画像はなかったので割愛。
○ラウンド5
vs素数マナウォリアー
エレメンタルフェイスウォリアー
素数という制限が凄く苦しそうだなーって思ったらエレメンタルシナジーを利用しながら上手く武器を使ってフェイスを詰めて来ました。
ヘルスがかなり追い込まれた上、アラームロボでのインチキが出来なかったので苦しい状態になりながらもテンポプレイ気味に出したマリゴスをスペルベンダーで守るというファインプレーでギリギリ勝ち。
入れてて良かったスペルベンダー。
結構知ってる人もいるかもしれませんが止めの一撃みたいな条件付きカードで、条件を満たしていなくてもスペルベンダーに当たって効果が発動します。
○ラウンド6
vs奇数マナドルイド
挑発ドルイド
奇数マナドルイドっていう縛りの時点で絶望である。
さすがに練気、繁茂が使えないのはかわいそう・・・・・。
それでも上手く奇数マナの挑発ミニオンを中心に守りを固めてきてうまいな、と思わされました。
しかしこちらにはアラームロボがあるわけで・・・
どんなにデカイ挑発が出ようとマリゴスからのメテオでワンパンである。
メイジに待望の確定除去が!と騒がれていたがマリゴスを絡めると3体確定除去になる。OP。
この瞬間が一番楽しかった。ちなみに次のターンくらいにリーサル逃しました。楽しくなりすぎて脳みそもハッピーになってました。
でもさすがに勝ちました。この状況から負けることはないですね。
3.結果発表
というわけで4勝2敗でなんとか勝ち越すことが出来ました。
デッキを組み始めた当初は絶望してましたがアラームロボからのスイッチが決まるシーンが多く、なんというか運が良かったなぁ・・・という印象です。
順位は37位でした!
155人も参加者がいる中でこの順位はまあまあなんじゃないでしょうか。
何よりもピタゴラスイッチ出来て楽しかったので全て満足です!
この大人数を特殊ルールで運営するという大変な作業してくださったミーシャルさんを始めとした運営チームの皆さんに感謝です。
本当に凄く大変そうでした。
面白かったので次回があればまた参加したいですね!
では。
○おまけ
このルール、明らかに強いものと、そうでないものがあります。
しかし制限が厳しければ厳しいほどアイディアを出さないと勝てないので必然的になにかヤバイことを企むことになります。自分みたいに。
単に制限が緩く、強いデッキを組みやすいものを引いた人が連勝するのではなく、相手のデッキに何が入るのか、入らないのか予想すること、そして厳しい制限の中でいかにしてインチキを思いつくかが試されるので、アイディア次第では制限が厳しいデッキほど怖いかもしれません。
こう考えてみると「安定感がある強いデッキ」「明らかに弱いんだけども決まった瞬間ゲームが終わる意味不明なデッキ」と制限の格差を埋めるテクニックが試される面白さがありますね。
ラスカル鑑定団メンバーと練習試合した時も考えることはみんな同じでした。
では今度こそ。
おわりー
今日から始める次拡張への準備(無課金~微課金向け)
どうも、実質無課金プレイヤーぼるです。*1
自分はハースストーンは1度ある程度の資産が貯まれば拡張が出ても課金無しで続けられるゲームだと思っています。
家庭用ゲーム機でよくあるタイプの買い切り型ゲームですね。
ただし、多少のコツというかがあって、上手く掴めないと資産不足にハマってしまう可能性があります。
というわけで今回は次の拡張に向けて準備をしよう!をテーマに自分の拡張ごとの資産の回し方を紹介します。
あくまでも「資産不足になるのだけは絶対に嫌だ!」って人向けなので一部のハースストーンの楽しみを失ってしまうかもしれません。その一部で資産が減った分は課金等で補えば良いと思います。
一番重要なのは楽しむことですからね。
目次
1.ゴールデンカードを作らない
2.ヒロイック酒場に踊らされない
3.闘技場にはまらない
4.クエストと3勝ボーナスを活用する
5.次の拡張までにどれくらいゴールドを貯められるのか
6.魔素(ダスト)を活用する
おまけ.ぼるさんの成果報告
1.ゴールデンカードを作らない
はい来ましたー!ここで離脱する人がたくさん出ますねー。
ですが、カードは使えたらそれで良いので効率良く資産を確保したいならゴールデンカードを作るのはオススメ出来ません。というか明確に効率が落ちます。
さらに言えばノーマルカードでデッキに必要な枚数が揃っている時にゴールデンが当たった場合は砕いてダストにしましょう。*2
レア以上のゴールデンカードであれば同じレアリティのカードを1枚作ることが出来るのでとりあえず砕きましょう。
ただし、ノーマルカードが足りていない場合やナーフの可能性があるカードは温存しておくことをオススメします。*3
後は愛着があってどうしてもゴールデンにしたい!って時はたまにはやっても良いんじゃないかなぁ・・・とか思います。
ちなみに自分が持っている基本カード以外でのゴールデンはカバル教団の魔道書1枚のみです。ノーマルで1枚当たって2枚目が当たらなくてゴールデンが手に入ったのでそのまま使ってるだけです。
2.ヒロイック酒場に踊らされない
おい!先週言えよ!って思った皆さん。すみませんでした。
本当はこの記事をもう少し前に書く予定だったんですけどサボってたらヒロイック酒場で盛り上がってて水を差すのもなぁ・・・って思って終わるまで待ちました。
ともかく、ヒロイック酒場は損する確率の方が圧倒的に高いのでやめた方が良いです。
お祭りに参加する、実力を試してみるという理由で1回やってみるとかならともかく、意地になると酷い目に合います。
参考はこちら
ヒロイック酒場の喧嘩をやってみた - ぼるs stone (仮)
3.闘技場にはまらない
闘技場(アリーナ)は楽しいと思いますが、平均で6~7勝をキープしなければゴールドの収支で損をし、パックやダストを考えても5勝くらいは必要なので資産を貯める上ではオススメ出来ません。*4
平均で6勝以上なら毎月発表されるアリーナランキングに乗るレベルの強さですし、求められるハードルはレジェンド到達より遥かに高いです。
逆に言えばそれくらいの実力があれば回し続ければ無限に資産が増えます。最強です。
ランク戦とは違った楽しさがありますが、資産をキープするならあまりやらないほうが良いです。たまにラダーに疲れて気分転換に・・・とかなら良さそうです。
4.クエストと3勝ボーナスを活用する
最重要項目の1つですね。
先に3勝ボーナスについて簡単に。
知っている人も多いと思いますがハースストーンはランク戦やカジュアルモード、酒場の喧嘩で3勝すると10G貰え、一日合計100Gまで貰えます。
毎日30勝・・・・はさすがに時間的に無理なので回してるうちに勝手に貰えるくらいのイメージで良いと思います。
例外的に酒場の喧嘩で短時間で終わって勝ちやすいモードが出たら100G稼ぎにいくという方法もあります。
次にクエストについて。
ハースストーンは1日1回クエストが追加され、クリアすると40~100Gの報酬がもらえます。後は特殊ですがクラシックパックが貰えるクエストや他のプレイヤーからのおすそ分けで80Gが貰える時もあります。
そして1日1回だけクエストを変更することが出来ます。
だいたい50Gくらいが平均値なので、基本は50G出来れば60G以上を狙って40Gのクエストを消化しないようにクエスト変更を駆使して行きましょう。
ただし、クエストがいっぱいになってしまうと確実に40G以上損するので埋まってしまうくらいなら消化しましょう。時間がない場合や達成困難なクエストで埋まる時は40Gでも消化しやすいものをさっさと済ませてしまいましょう。
最も達成しやすいのは「XXをn回使用する」パターンです。
例えば「獣ミニオンを20体召喚する」「メイジのカードを50回使用する」といったものですね。
これらは使いたいカードをコストの低い順に適当にぶち込んだデッキをカジュアルモードに持ち込んでひたすらカードを使い続けてれば数試合で終わります。
まあ適当に作ったデッキなので負けることも多いですがクエストのためです。一応3勝ボーナスに近づく分、勝った方が良いのですがそこらへんは仕方ないです。
5.次の拡張までにどれくらいゴールドを貯められるのか
本日のメインです。
まず、大前提として拡張実装直後にゴールドを使い切った後はパックを買わないこととします。途中でなんとなくパックを開けるとかしてたら資産不足になります。
4.で書いた項目からざっくり計算してみましょう。
まず、ハースストーンは1年間で3回の拡張パックの追加があります。*6
つまり4ヶ月分計算してしまえば良いわけです。
○1ヶ月あたり
クエスト:50G×30日=1500G
3勝ボーナス:0~3000G(個人差めちゃくちゃアリ)
カジュアルユーザーで1日6試合プレイして勝率50%なら300G。
レジェンド常連の人や、初レジェを目指してチャレンジしている人なら1ヶ月に300勝くらいはすると思うので1000Gくらいですね。
大雑把に見積もって1ヶ月あたり2000G程度としましょう。
というわけで1回の拡張ごとに8000Gくらい貯まると分かりました。
80パックは買えるわけですが、最低でもレジェンド2枚、平均して3~4枚程度は期待出来ます。
様々な場所で話題になっている救済タイマーによりレジェンドカードが出ないとパックを開けるごとに確率が上がって40パック目で100%になるというアレですね。ただ、40パックの救済が発動する前に確率上昇中に当たることもあるので平均すると80パックで3~4枚当たると考えても良さそうです。*7
後は重複したカードやゴールデンカードを砕いて手に入れたダストで必要なカードだけクラフトしたらTier上位のデッキがいくつか作れます。
作るデッキによってかかるコストが全く違う上にパック運にもよるのでここら辺は割愛します。後で自分の場合を書きます。
6.魔素(ダスト)を活用する
日本語では魔素と書いてありますがみんなダストと呼ぶのでダストと書きます。
基本的に余ったダストは「持っているカードだけだと作れないが、作りたいデッキにどうしても必要なカードを作るため」に使います。
拡張パックが実装された直後に大量にパック開封するとかなりのダストが貯まるのでそれをやりくりしながら次の拡張パックまでの間に新しいデッキを作っていくことになります。
追加でパックを買うよりも拡張パックで大量に開封して余った分をこういうところでピンポイントで活用した方が安上がりです。
今だったら旧神のささやき、ガジェッツアンのカードが必要になった時にクラフトするのが妥当なところだと思います。
おまけ.ぼるさんの成果報告
じゃあ実践してるお前の結果を聞こうじゃないかと言われるだろうということでスクリーンショットを漁りながらゴールドとダストの変移を見てみます。
日付がところどころ飛んでるのはスクリーンショットに上手く移ってるものがなくて仕方なく、っていう感じですね。
※まとめようとしたら思った以上に長かったので先に結論をいいます
ガジェッツアン直後:0G+6600ダスト
ウンゴロ直前:10700G+130ダスト
ウンゴロ直後:0G+7600ダスト
5月上旬現在:2650G+4300ダスト
まずは12月、ガジェッツアン実装後
12月上旬
実装直後にクソデッキを思いついて作った後のスクショ。弱かった。
この時点でのダストは6560なのでパックを開封してからあまりカードを作ってないことが想像出来ます。
12月中旬
レジェンド777位記念。25Gですね。
(多分これ実装で大量にゴールド使った後に手に入ったゴールドもパックに使ったってことだろうけどまだ2週間だから仕方ないね)
というわけで12月の拡張直後の資産は
ゴールドほぼ無し、ダスト6500くらいということになりました。
次に3月末~4月初旬、ウンゴロ実装直前
3月中旬
路上のトリックスター入り呪術医型トーテムシャーマン - ぼるs stone (仮)
なんてこったいダストが残り130しか無い!
6000以上のダストがこの4ヶ月で消え去ったことになりますね。
前述の通りダストを切り崩しながらデッキを作っていっているということが分かります。*8
4月初旬、ウンゴロ実装直前
ラスカル鑑定団のネタデッカー部門所属のdoshimoさんと隠蔽のスタン落ちに関して話しているところ。酷い。
この時のゴールドは10685。ヤバイ。
12月、1月と月末含めてレジェ帯で勝てて楽しくなってめっちゃ回してました。
そのおかげか1日100Gもらったりしてかなり増えてます。後はこの頃やたらフレンドから80Gの恵みをもらいました。ありがたや・・・。
というわけでウンゴロ実装直前の資産は
ゴールド10700くらい、ダストほぼ無し
さてウンゴロ実装後
実装直後
クエストでターンスキップするフリーズメイジを思いついたので思わず作ってしまった。弱かった。
ダストがアホみたいに増えてますね。7600です。
当然ですがゴールドはほぼ0です。全部パックに使いました。
スクショ貼るまでも無いですね。
というわけでウンゴロ実装直後の資産
ゴールドほぼ0、ダスト7600。
そして5月9日現在ログインして確認したら
2650G、4300ダストでした。
で、今デッキどれくらい作れるの?というお話になりますが・・・・
TempoStorm#27 4月27日で掲載されているTierランキング上位10デッキ
海賊ウォリ、挑発ウォリ、クエストローグ、ミラクルローグ、ミッドパラ、アグロパラ、アグロドル、翡翠ドル、フリーズメイジ、ミッドハンター
これらのうちクエストローグとミラクルローグ以外全て揃っています。
ローグ2デッキは今回の拡張で追加されたレジェ2種が両方とも持っていなくてまだ組めませんが、3200ダストあれば作れるのでいつでも作れるという状況です。
Tierランキングで上から10デッキのうち8デッキ使えたら十分と言えるんじゃないでしょうか。
というわけでいかがでしたか?
資産をきちんと管理して(色々な誘惑に負け無ければ)備えていれば拡張パックが追加されても安心です。
これはあくまでも最低限、ランク戦や大会に出られるだけの資産を維持する方法なので色々と妥協しないといけません。
ゴールデンカード作ったり、ヒロイック酒場したりするなら課金は必須です。
ハースストーンは無課金でも楽しめます。でも豪遊したいなら課金しましょう!
おわり!
*1:賞金で稼いだ分を7割くらい課金に当ててるので実質無課金というかお金貰ってます。時給換算すると10円以下ですが。
*2:レジェ以外なら2枚揃っている時、レジェなら1枚持っている時に追加でゴールデンを引いた、って意味ですね。
*3:ナーフされるかどうかは読みやすいカードもあれば読みにくいカードもあるのでなんとも言えませんが、ダストが余っている時は少し様子見が無難でしょう
*4:後はランク戦をやり込むと時間が足りなくなるのでアリーナが出来ないというのもあります
*5:ただし、ウォーロックのクラスカードだけで組むとほとんどズーみたいなデッキが出来上がるので割と勝てます
*6:前年は1回のアドベンチャーが挟んで2回の拡張でしたが、今年は3回の拡張パックとのアナウンスがありました。
*7:前世から徳を積んで日頃からボランティアに勤しんでいるぼるさんは80パック開けたらレジェンド6枚くらいでます。運が悪い人は2枚しか当たりませんが心を穏やかにしていきましょう。
*8:記憶にある限りだとパッチーズとかアヤとかその辺はクラフトしてます。他にもたくさんあると思いますが覚えてないですね。
2017年4月シーズン振り返り
なんか先月のシーズン振り返りは書き忘れました。ぼるです。
今回は自分のことだけなので割とどうでも良いので読まなくても良いと思います。
ぼるさんのファンは読んでも良いと思います。
目次
1.メタの変動と使用デッキについて
2.レジェンド到達デッキ
3.月末について
4.反省文
5.今後のこと
1.メタの変動と使用デッキについて
まず、自分はウンゴロ実装前の予想として序盤のトップメタは海賊ウォリ、翡翠ドル、エレメンタルシャーマンになると思ってました。
理由としては全く新しいデッキはリストがまとまるまでに時間がかかり、その間は不安定、未完成なリストが出回るのでデッキパワーが落ちてしまい、既存のデッキタイプに勝てないだろうという予想でした。*1
また、明らかにデッキを作りやすいタイプはリストが固まるまでが早いのでそういったデッキタイプも序盤は猛威を振るうだろうと予想してました。*2
しばらく経つとリストが磨かれて本当に強いデッキが上位に来るはずで、それまでの間は強くなくても完成度の高いデッキの方が良いだろうと考え、エレメンタルシャーマンを使ってました。
って思ってました。思ってました。
そしたら初日からクエストローグとか2日後にはフリーズメイジが復活したりとか思った以上に早くリストが研磨されてメタについていけずオワーーーーって感じでしたね。
(パックで当たったのも含めて)資産的組みやすかったのはアグロドルイド、フリーズメイジ、挑発ウォリあたりだったのでその辺を主に使ってましたね。
後はクエストメイジが楽しすぎたのでそれもかなり使ってました。
その後発見メイジ(コントロールメイジ)がメタゲームに絡んで来たのでそっちを使うようになりました。
メタ的にはミッドレンジパラディンが強くなってきた頃で、メイジとともに秘策を貼るデッキが増えたためしばしば秘策を喰らうもの出されてキレてました。
まあそれでも使い続けたのですが・・・・。
ちなみにレジェンド到達後はNAサーバーで色々試したんですが、だいたいカニに食うか食われるか秘策を食うか食われるかで終わりました。
ちなみに今朝アグロドルイドを回したらマーロックを食われた上に海賊出しておまけで出てきたパッチーズの海賊2枚セットで両方ともカニに食われました。3回食われました。
NAでは空き時間にスマホでちょっとだけしか回してなかったんですがやたら勝率がよかったのか最高ランク2まで到達しました。
戦績付けてなかったのが悔やまれる・・・・。
2.レジェンド到達デッキ
前述の通りコントロールメイジを使い続けてレジェヒットしました。
【デッキガイド】レジェンド1位到達のb787選手によるコントロールメイジ(発見メイジ)デッキガイド - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers
リストはb7君から教えてもらって使ってたら普通に勝率62%でレジェヒットしました。ランク2の途中くらいまではずっと勝率75%超えてたんですがさすがに足止めくらって下がりました。
デッキリストと解説についてはb7君本人がレジェ1位とってハスゲにガイドが乗ったのでそれを貼り付けておきます。
自分の使ってたリストはエリーズが入ってなくてカバールの飛脚が2枚のリストでしたね。最初はおしゃべりな本が入ってたんですがマーロックパラディン含めてアグロデッキが増えたので火山ポーション入れたリストに変えました。
まあともかく強かったです。秘策を喰われなければ。
3.月末について
ちょっと忙しかったり、なんやかんやあったり、レジェの人数がやたら多かったりでレジェヒットした時は5000位くらいだったのに少し負け越したら8000位くらいまで下がってやる気を失い、その後ほとんど回してないのに12000位くらいまで落ちました。
最終日とか1,2時間放置したら100位くらい落ちてて、「あーみんな初レジェ目指して頑張ってるんだろうなぁ・・・」って暖かい目で見てました。
4.反省文
明らかに下手になりました。
12~1月にかけて2桁で回してた時に比べて1ターンあたりの思考量が減ってることに最近気がつきました。
気がついたきっかけはラスカル鑑定団メンバーで通話しながら対戦してる時のさりげないチンピラさんの一言だったりします。チンピラさんありがとう・・・・。
この思考量の話は結構昔にブログに書いた記事とかなり似てました。ていうかあの時の予想があってました。
レジェンド上位、レジェンド到達者、レジェンド未到達者の違い - ぼるs stone (仮)
12月、1月の時はこのレジェンド上位の人たちのプレイが出来ていたはずなんですが、気が付くと出来なくなってました。
怠慢ですかね。理由は分かりませんが下手になったのは事実です。
当時はアグロシャーマンがやたら強かったから上位に行けたというのもありますが、ミラーゲームでも相当勝ち越していたのでデッキパワーだけを理由にするのは不自然で、そうなるとやはりプレイングなのかなと。
レジェンドになるだけなら算数出来なくてもマッチアップごとの動き方だけ覚えてれば出来てしまうのでそこに甘えていたのかもしれません。*4
ちゃんと考えてプレイする癖をつけます。
反省します。
5.今後のこと
最近少し忙しくなったりなんやかんやあったりで時間が足りないこともないけども前ほどは取れないみたいな感じになってます。
書きたい記事:3つ
やりたいこと(HS関連):3つ
やりたいこと(HS以外):2つ
やらないと死ぬこと:10個くらい
というわけで今までみたいにいくかどうか分からないんですがそれなりにやっていきます。
期待せず次回をお待ちください。
おわり!
*1:クラーケン年の最初に関してはフリーズメイジ等の既存のデッキタイプが上位にいました。
*2:同様にクラーケン年の最初はクトゥーンドルイド、ンゾスパラディンが上位にいました。
*3:クラーケン年では初期に上位だったデッキがどんどん脱落し、その後新しく出てきたデッキタイプに上位に奪われました。後から出てきたデッキとして具体例をあげるとウォーゲンOTKウォリ、ドラウォリ、トークンドルイド、チャイナテンポメイジ等。逆に奪われた側のデッキは前の注釈に出てきたデッキに加えてテンポウォリ等
*4:さすがに算数・・・は言い過ぎかもしれませんが、マッチアップごとの動き方が分かっていれば大きなミスを連発しない限りは勝ち越せます。トレードの仕方間違ったり、ドロー順が違ったり、リーサルを逃したりが多少あってもレジェンドになれます。レジェンドになれない人はマッチアップの理解が進んでいないか、レジェンドになれるほどの試合数を回してないかどっちかだと思います。