ぼるs stone (仮)

ハースストーンについて思ったことを書いていきます

ウンゴロ環境におけるフリーズメイジの変貌を追う

どうも、新環境のメタについていけてないぼるです。

 

今回はまたまたフリーズメイジについてです。

多くのプレイヤーが新環境のスタンダードでフリーズメイジは消えると思い、さらには公式からもフリーズメイジはワイルド行き宣言を受けたわけですが、何事もなかったようにウンゴロリリースから数日でトップメタに戻ってきました。

その後もリストが細かく変わりつつ常にトップメタを走っているわけですが、そのリストの変貌を追ってみることにします。

 

と、その前にスタンダードから落ちた主なカードについて少し解説を。

・アイスランス

言うまでもないキーカードですね。フロストボルトと組み合わせてバーストダメージを狙えます。去年10月くらいからはコボルトと合わせて更に火力を上げてOTKするためのキーパーツとして機能していました。

公式から「フリーズメイジが常に環境にいたのでスタンダードから追放するためにアイスランスを落とした」(意訳)とまで言わしめたほど。

・忘れられた松明

一昨年の2月頃からミッドレンジ系のデッキに対してスピードで勝つためにアントニダスに変わって採用され始めたカード。

特徴は序盤に除去として使っても中盤以降に火力として戻ってくるため、除去にカードを使いすぎて削りきれないといった状況が減ります。

また、ミッドレンジ系のデッキに対してダメージレースで勝ちきるためのキーカードになります。

・ソーリサン皇帝

中盤以降に出すことでOTKするために火力を圧縮する他、手札を多く溜め込むフリーズメイジと単に相性が良いことで採用され続けたカード。

去年10月以降のコボルト型が流行してからはOTKパーツを圧縮する重要な役割を担っていたキーカードでもあります。

 

 

ではこれを踏まえて日付順にリストを見てみます。

 

4月8日*1

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おそらく最初に出回ったであろうリスト。

スタンダードから約2日で完成という驚くべき早さです。

このリストは魔法学者によって秘策を確実に手札に入れること、メディヴの従者による3点ダメージとミニオントレードによって序盤の除去性能を上げています。*2

フロストボルトを切ることなく序盤を乗り切れるのは後半の火力にも繋がります。

そういった点で忘れられた松明の代役を魔法学者とメディヴの従者が担っています。

 

Thijs式カラザンフリーズメイジ紹介 - ぼるs stone (仮)

自分が最初にこのリストを見た印象は「カラザンのThijs式のアレと同じだな」でした。

このリストでも同じ理論で作られていますが、Thijs式と比べて魔法学者がある分序盤に安定感があります。もちろんスタン落ちしたアイスランスのせいで火力は落ちていますが。

回してみてもその感想は同じで、なかなかの勝率を出せていましたし、理にかなった構築だと感心しました。

ただし、このリストの致命的な欠点としてアントニダスからファイアボールを2枚以上作れないというものがあります。*3

 

 

4月12日

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ウンゴロで追加された始原の秘紋を利用して火力の補填やアントニダスの種を増やすことを意識したリストですね。

序盤の除去は魔法学者のミニオントレードと火山ポーションに依存していて初期リストに比べて安定感に欠ける印象です。

自分はこのリストを見た印象では「なんかすごくスパムの匂いがするけど結果出してるから文句言えない」という感じです。

少し回しましたが火山ポーションがハンター以外に刺さりにくい上、序盤のトレード性能の低さから火山ポーションが引けなかった場合に何もできずに削られるのでやめました。

ハンターしかいない異世界であればフリーズメイジの中では最も強いリストかもしれません。

 

 

4月12日

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前述のリストを回して序盤の弱さを感じた結果、自分流にアレンジしたデッキリストです。

しばらく回してみてかなりの手応えを感じており、2つのリストの良いところを取ったような感覚でした。

結果を出してからドヤ顔でブログやTwitterに上げようと思ってました。思っていました。(過去形)

 

 

4月13日

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前の項で過去形であることを強調したのは即座に1枚違いのリストで結果を出したリストがリツイートで回って来たからです。

フレイムストライク→パイロブラストとなっていて、ミニオン処理よりも火力を重視しています。

4月中旬から開催されている大型大会、Japan Majorでもこの形、またはこれに近い形が多く採用されていました。

現環境における完成形に限りなく近いものと言えると思います。

 

 

4月20日

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世界一のフリーズメイジ使い、Laughingが数日間の研究の結果、現在のベスト形と言ったリストです。*4

本人曰くパイロ2枚は試していないそうですが、Laughing神がベストというのならこの形がベストなのでしょう。

始原の秘紋が入ったことで過剰ドローの可能性が上がっているのでドロー系ミニオンは1枚減らしても良いという判断だと思います。

ここまで来るとリストの大きな変化もなく、固まったと言ってもいいでしょう。

 

 

番外編

17日くらいからはフリーズメイジミラーやミッドレンジパラディン、ローグやプリーストの泥棒対策として秘策を喰らうものを採用した形も見られるようになりました。

ランク戦で有効とは思えないのですが一定数存在しているのでマッチアップの偏りによっては勝率が上がるのかもしれません。

大会においては3タテしやすいフリーズメイジを狙いうちするためにフリーズメイジを持ち込み、ミラーゲームで秘策を喰らうものを使って勝利することも考えられます。

ミッドレンジパラディンにもある程度有効なので大会向けのテックカードとして採用する価値は高そうです。

その場合はどこにメタを貼るのかによりますが、フレイムストライクやパイロブラスト、アイスバリア等が抜ける候補になると思います。

 

 

 

・ざっくりした今回のまとめ

なんだかんだ言ってフリーズメイジは生き残るもんですね。

今後メタによって追い出される可能性は大いにありますが環境次第ではトップTierのデッキに対するカウンターとして戻ってくるでしょう。

その時にどういうリストになっているかは分かりませんが、化石デッキなのでどうせ数枚入れ替わっただけなんじゃないかと勝手に予想してます。

ともかく現環境で十分に強いデッキ、Tier2相当のデッキであることは間違いないのでこの機会に新しくなったフリーズメイジを使ってみてはどうでしょう。

 

おわり!

*1:日付に関しては全てahirunさん(@_ahirun)のツイートを参照しています。時差などの影響で若干のズレがあるかもしれません。いつもahirunさんありがとうございます。

*2:魔法学者はサーチドローで標準スタッツと素晴らしい性能なのですが、マッドサイエンティストとかいうサーチしてそのまま貼り付けてしまうぶっ壊れカードと比較してしまうので強すぎるようには思えないのが悲しいです。

*3:後攻であれば最大3枚まで作れますが運次第。また、生き残れば複数枚手に入りますがそもそもファイアボールを大量生産しないといけないマッチアップでは相手が確定除去を持っていることが多いのであまり意味がないです。

*4:Laughing:海外の配信者。フリーズメイジばかり使っていて、世界一のフリーズメイジ使いは?と問われるとほとんどの人が挙げるであろう誰もが認めるフリーズメイジプロ。Laughingにかかれば3:7の不利マッチは五分のマッチになるらしい。

栄誉の殿堂6枚のカードについて語る

さて、4月に入りましてそろそろ次の拡張とスタンダード落ちが近づいていますね。

多くの人がカード評価(スパムブロガー決定戦)をしていますが、自分はやるつもりないです。

画像を用意するのがめんどうなのと絶対当たるわけがないので。*1

 

というわけで、他の人とは違って今回は栄誉の殿堂としてクラシックカードからワイルドルールでしか使えなくなる6枚のカードについて評価してみます。

最初は前年の同時期に「基本カードとクラシックカードは常にスタンダードルールで使うことが出来る」と宣言して起きながら1年で撤回とは・・・と思ったのですが、6枚のカードにはスタンダードから追い出すべき理由が書かれていたこと、それと自分の考えを加えると妥当だと判断したのでその辺をダラダラ書きます。

 

 

○アジュア・ドレイク

公式の要約「万能すぎてとりあえずみんなデッキにブチ込むので多様性を奪ってる」

 

ごもっともでございます。

ミッドレンジ、テンポ系のデッキには5マナ枠にはほぼ確実に入り、場合に寄ってはアグロデッキにも採用される万能カードです。

場に出した瞬間に1枚ドローというのはそれなりに高い評価があり、他のカードは相応にスタッツが下げられているのにアジュアドレイクだけはなぜかその下げ幅がやたら小さくなってます。

さらには呪文ダメージというおまけがついていて、ゲーム後半においては同時にAOEを絡めることで盤面を取り返す補助まで出来ます。

そりゃあみんな入れますよね。

じゃあ5マナに比較的使いやすい効果でアジュアドレイクと枠を取り合うようなカードを実装しましょう、って話になるわけですが「強盗ログ」がなんとか勝負のラインに立てるかどうか程度であり、強盗ログが採用された場合はアジュアドレイクも採用されるのでやっぱりダメです。

もっと強いカードを実装してしまえばインフレを起こしてしまうのでこれ以上のカードは出せない、結果として5マナの便利枠はこのカード固定になるのでユニークな構築を妨げてしまうってことですね。

評価:妥当

 

 

○シルヴァナス・ウィンドランナー

公式の要約「断末魔の効果として強いので今後の断末魔シナジー実装で大暴れする」

 

発表当初はウンゴロのカードがほとんど公開されていなかったのでなんとも言えない状態でしたが、カード公開が進むごとにこれはまずいのでは・・・って思うようになりました。

プリーストの蜃気楼の呼び手(3/2/3,味方ミニオン1体の1/1コピーを召喚)が相当な悪さをしそうですし、何よりも今後断末魔を利用した面白いカードを実装するとシルヴァナスとのシナジーに気を使わなければいけないというのがダメですね。

今後のカードデザインにずっと制限をかけ続けるというのは良くないです。

1枚のカードのせいで将来追加されるかもしれない無数のカードが没になるのでプレイする側もデザインする側も損しかないです。

評価:妥当

 

 

○炎の王ラグナロス

公式の要約「高コスト帯のフィニッシャー枠として他のカードより採用されやすすぎる」

 

おっしゃる通り。

冷静に考えてクラス固有のレジェンドのうち、ミッドレンジ~コントロールデッキにおいて常にラグナロスよりも採用率が高いカードはティリオン、ジャラクサスくらいです。

テンポメイジにおけるアントニダスですらメタ次第ではラグナロスに椅子を取られますし、ドラウォリはグロマッシュ無しでラグナロスを入れた形をよく見かけます。

ラグナロスがここまで流行った影には大物ハンターの弱体化もあったとは思いますが、それだけでは無いでしょう。

自分もミッドレンジ系のデッキを組む時にフィニッシャーが足りないと思った時はまず最初にラグナロスを入れますし。クトゥーンドルイドを組んだ時もそうでした。

評価:妥当すぎて文句の付けようがない

 

 

○凄まじき力

公式の要約「バリュートレードやバーストダメージに使えてヤバイコンボの引き金になる」

 

ズーであったり、レノロックのリロイバーストコンボのことですね。分かります。

確かに相手の強力なミニオンを弱いミニオン+カード1枚でトレード出来てしまうこと、バーストダメージを簡単に出せてしまう点は強いかなぁとは思うのですが、他の栄誉の殿堂カードに比べると見劣りする気がします。

このカードがある限りズーのような小型のミニオンを連続して出してトレードしつつ盤面を形成するデッキタイプは永久に存在してしまう・・・と考えるとデッキタイプの多様性を奪うということになるんですかね。

評価:分からなくはない

 

 

○アイスランス

公式の要約「フリーズメイジは初期からずっと存在し続けて他のメイジが流行らないので抹消する」

 

そりゃあ世界最強のフリーズメイジ使いLaughingが公式にリプでF*ckと送るだけありますわ。

確かに化石デッキとかシーラカンスとか呼ばれるくらいほとんど変わらないリスト、コンセプトで昔から存在しているデッキですが、メイジの他のデッキが弱いからメイジのデッキとしてフリーズメイジが生き残っているわけで。

当然、メイジの他のデッキ、例えばテンポメイジやレノメイジは環境が合えばTier1やTier2上位に食い込み、フリーズメイジはTier2下位やTier3に落とされます。

メイジに他に強いデッキがあればそっちが流行し、環境がフリーズメイジに味方したらフリーズメイジが流行する。ただそれだけなんですよね。

問題はフリーズメイジというデッキタイプの相性が物凄く偏っていて、大会でカウンターデッキとして機能することが多い点なのかなと推測しています。

今の環境であればズー、レノロック、ミッドレンジシャーマン、アグロローグ、ミラクルローグ、ドラプリ辺りにはほとんど勝ててしまいます。

一方で翡翠ドル、レノメイジ、海賊ウォリ、アグロシャーマン辺りにはほとんど勝てません。

五分付近のマッチアップが存在しにくいので苦手なデッキをBANして得意なデッキが残る環境であれば確実に抜ける状態になるので大会にはとりあえず持ち込むみたいなことが起きるので大会的には面白く無いですね。

評価:妥当といえば妥当かなぁ

 

 

○隠蔽

公式の要約「ミラクルローグで競売人隠されたら詰むデッキがあるのはストレス溜まる」

 

すごく分かる。

実際ミラクルローグはフリーズメイジと同じく特定のデッキタイプに対して滅法強く、特定のデッキタイプには為すすべもなくなく負けることが多いです。

ミッドレンジ系のドルイド、コントロール系の多くのデッキに大幅有利を取れます。

ということはやはりフリーズメイジと同じく苦手なデッキをBANして得意なデッキが残れば以下略という状態になって面白く無いですね。

ただ、隠蔽というカードはアイスランスのように特定のデッキ専用カードではなく、隠れ身で次のターンに高確率でアタックが出来るというメリットを持っていて、今後それが悪さをする可能性があります。

アタックが通ってしまえば大きなアドバンテージを得られる中立orローグのカードが追加された場合には出して隠蔽して次のターンにアタックしてゲーム終了なんてことが起こり兼ねないわけで、これもまたカードデザインに影響してしまいます。

実際に少し前にひっそりと隠れ身付与の変装の達人の効果が1ターンのみに下方修正されてたので開発チームに隠れ身付与という効果が危険という認識があるのではないかと推測しています。

評価:妥当

 

 

 

以上6枚のカードがワイルド行きになった理由とそれに対する感想をつらつらと書きました。

全て公式発表、もしくはそれを掘り下げた解釈をすると納得してしまいますね。

さすがブリザード、さすがのバランス調整。

本当はこうなる前にやることあったんじゃないかと思いましたがまあいいでしょう。

 

フリーズメイジを愛用してきた自分にとってはアイスランスのワイルド行きは残念で仕方が無いです。

しかしまあ一つのデッキにこだわるがあまりゲームがつまらなくなったら元も子もないので諦めます。

というわけで今後はどんなデッキを使うことになるのか分かりませんがフリーズメイジの人は引退して別のデッキの研究をします。

新環境になってもぼるs stoneをよろしくお願いします。

 

 

おわり。

*1:ちょくちょく言ってますが、世界中にいるある程度の実力を持ったプレイヤー達が知恵を絞って、その中で一番優秀なアイディアがメタの主役になるわけで、それを一人のプレイヤーが当てるのは不可能に近いです。数万人vs1人ですから。

s36レジェンド到達フリーズメイジ デッキガイド

 

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初めてレジェンドに到達して約1年、また同じ月に同じフリーズメイジでレジェンドに到達できました。ぼるです。

アイスランスのワイルド行きが決まっていたので今月が実質のラストチャンスだったので自分もチャレンジしたわけですし、ここでガイドを書いても1ヶ月もたたないうちに寿命が来てしまうのが残念です。

ですが、フリーズメイジの考え方を少しでも多くの人に知ってもらいたい、あわよくばその考え方を応用して新しいデッキに活かして欲しいのでガイドを書く事にします。

 

 

今回使ったデッキリストです。

 

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ちなみに参考までに1年前にレジェンド到達した時に使っていたリストを再現してみました。クレクレ君2枚とコボルトで合計3枚しか変わってないですね。*1

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・基本的な戦略について

以下、便宜上ゲームプランを名付けておくことにします。

アレクプラン:アレクストラーザで相手のヘルスを15にした後、残りを削る。

ダメージレース:中盤から火力を使い、アレク無しで30点削りきる。

OTKプラン:手札に火力を溜め込み、1ターンで30点、もしくはそれに近いダメージを出して削りきる。

ヒールプラン:アレクを自分への回復として使い、そのままアレクで殴りきる。

 

基本的な動き方は過去のガイドを読んでもらえると分かると思います。

フリーズメイジ入門 - ぼるs stone (仮)

バーストダメージの計算方法 - ぼるs stone (仮)

バーストダメージから呪文をフェイスに打つか考える - ぼるs stone (仮)

この辺を読めばだいたい網羅してあります。下2つはダメージ計算に関係することなので他のデッキ等で知ってる人は飛ばしてもらってOKです。

もっと詳しく知りたい方はこのブログのフリーズメイジタグの記事をあさってもらえると他にも少し書いてます。

他の人が書いている旧環境でのガイドも参考になるので読んでみると勉強になると思います。

 

基本的なことは書ききってしまったので、今回はマッチアップ別の動き方を中心に書きます。

 

 

・マッチアップ別ガイド

マリガンに関して、比較的厳しめのマリガンを書いてるので有利なマッチアップに関しては多少妥協しても良いかもしれません。不利なマッチアップは妥協すると負けます。 

 

ドルイド

想定:翡翠ドルイド

マリガン:魔力なる知性、苦痛の侍祭、アレク

 

vs翡翠ドルイド:30%

ゲームプラン:アレクプラン

かなり辛いマッチアップです。

このマッチアップは相手が妖獣の激昂から16点アーマーを稼いで来ること、後半になるほど打点が伸びることの2つを考慮すると持久戦になればなるほど不利になるのでとにかく最短での決着を狙います。

また、アレク無しで削り切ることを狙った場合、46点以上削る必要が出る可能性があるのでアレクを最速で出して妖獣の激昂でのアーマーを剥がせるだけの火力を出来るだけ温存しましょう。

終末予言者+フロストノヴァのコンボを返すためにはなぎ払い等のスペルを複数切るか、マルチを打つしかないので狙っても良いです。

序盤に出てくるミニオンのサイズが小さいので苦痛の侍祭をぶつけてドローを狙うのが有効です。

とにかくドローを回して削りきるためのパーツを早く集めましょう。

 

 

○メイジ

想定:レノメイジ

マリガン:各種ドローミニオン、魔力なる知性、アレク、(ソーリサン)

 

vsレノメイジ:20%

ゲームプラン:アレクプラン、ダメージレース

相手の引き次第では初手から詰みが発生する厳しすぎるマッチアップ。

相手にアイスブロック+レノジャクソンの組み合わせがあった場合、絶対に勝てないので引けていないことを祈ってとにかく最短で試合を終わらせにいきます。

相手はあまりミニオンを出してこないのでドロー系ミニオンを出せばヒロパを誘ったり、数点のダメージになることがあります。秘策を貼られたらアイスバリアの可能性をケアしてアタックをやめましょう。

ドローが大量にあるときはソーリサンをキープし、序盤にドローを大量に使って火力の圧縮を狙います。運が良ければブロックを貼る前にOTKで倒せます。

相手の引きによってはこちらがどうやっても勝てない状態が発生するので引かれる前に勝つしかないです。頑張りましょう。

 

 

パラディン

想定:鯛パラ

マリガン:各種ドローミニオン、忘れられた松明、魔力なる知性

 

vs鯛パラ:80%

ゲームプラン:OTK

相手がブン回ったり、こっちがひどい事故を起こさない限り勝てます。

序盤からドローを進めつつ、相手のミニオンを忘れられた松明で除去します。戦隊長は除去しましょう。

除去使って良いカードですが、忘れられた松明の他にフロストボルト1枚、ファイアボール1~2枚です。

ファイアボールは切らない方が後々有利になりますが、必要であれば切っても勝ち筋が消えることはありません。OTKプランを取る上では必要無いカードなので。

30点キッチリのバーストダメージを持つ必要はなく、アレクやファイアボールで相手のヘルスを落とした後にバースト圏内に入れることが有効です。

相手からはこちらのバーストダメージが見えないため、どこまでケアするべきか分からず、そのうちバースト圏内に入ってくれるので狙い撃ちします。

相手にヒールを打たせる、ヒールされない程度に削る、この辺の駆け引きは慣れるしかないです。

感覚的には20点前半くらいまでは切って来ないことが多く、20点を割ると何らかのヒールを使ってくることが多いです。

終末予言者+フロストノヴァはほぼ通らないので終末予言者は相手の行動を制限したいときに適当に投げ、フロストノヴァは後半の打点が伸びてきたところで使います。

 

 

○プリースト

想定:ドラプリ

マリガン:終末予言者、各種ドローミニオン、忘れられた松明、アレク

 

vsドラプリ:65%

ゲームプラン:アレクプラン、ダメージレース

有利ではありますが、昔から言われてるほど有利なマッチアップではないです。

相手は回復手段がヒロパくらいしかないので削り切れる打点が揃えば打ち切るだけで勝てます。

問題は中盤のミニオンをどう捌くかで、ある程度引きつけてからブリザードやフロストノヴァを打たないと足止めが足りなくなります。

終末予言者もほとんど通らないので途中から盤面の処理を諦めてひたすら固め続けます。

終末予言者は序盤で足止めさせるために出します。

基本的にはアレクからの15点+2点(ヒロパ回復分)の17点を狙いますが、コボルトを絡めて打点が伸びるならそちらから攻めても勝てます。

諜報員でアイスブロックを取られたときは次のターンにリーサルを取れるように呪文の順番を考えてブロックを割りましょう。

 

 

○ローグ

想定:アグロローグ

マリガン:終末予言者、苦痛の侍祭、忘れられた松明

 

vsアグロローグ:65%

ゲームプラン:アレクプラン、ヒールプラン、ダメージレース

基本的に有利ですが、ブン回られるとどうしようもないマッチアップです。

序盤はヘルス1のミニオンが多いのでそれらをヒロパで処理したり、苦痛の侍祭のドローに使いつつ、3ターン目以降のヘルス3以上のミニオンを松明で処理します。

六丸に対してはミニオンを出さない、出しても自分のヒロパで自滅させる、凍結させると対応手が複数あるので効果を発動させないようにするのは比較的簡単です。

終末予言者とフロストノヴァのコンボは決まるときは決まるが、決まらないときは決まらないという曖昧な感じで、確実に打点を落とせる序盤に使うのが無難だと思います。

シャクからのリソース補給がとにかく厄介なので早めに処理しましょう。

序盤を乗り切ったら後は状況に応じてゲームプランを決めます。

自分のヘルスに余裕がないなら相手の盤面を綺麗にしてヒールプラン、相手が武器でミニオンを処理したり手札に火力が余っているならダメージレース、自分のヘルスに余裕があるならアレクプランと、柔軟に対応しましょう。

 

vsミラクルローグ:75%

ゲームプラン:アレクプラン、ダメージレース

序盤のビッグエドウィン、クエスト中の冒険者が無ければほぼ勝ちです。

終末予言者は後半になると昏倒で戻されるので序盤に切ります。主に墓荒らしを出してくるタイミングに合わせておくと相手の展開が遅れるので有効打になります。

中盤以降は相手が競売人でチャリチャリ言わせてる間にこちらも打点が揃うので後はどちらが先に削りきるかの勝負になります。

とは言え、相手のミニオンに対しては凍結させるだけでよく、こちらはアイスブロックやアイスバリアがあるのに対して相手はヒールが一切無いので普通にやれば大抵こちらが先に削りきることになります。

アレクを出さなくても勝てることが多いので手札の打点を見て除去に使うべきか、ダメージレースを狙うべきか考えましょう。

 

 

○シャーマン

想定:翡翠ミッドシャーマン

マリガン:終末予言者、(各種ドローミニオン、忘れられた松明)

 

vs翡翠ミッドシャーマン:70%

ゲームプラン:アレクプラン、OTK

相手のリストにも寄って有利度合いが結構変わりますが、どちらにせよ大幅有利です。

重めのリスト(族長、癒しの波等が入っている)とちょっと面倒ですが、やることは変わりません。

序盤は1ターン目にトログを出してきた場合に即終末予言者をだし、そうでなければトーテムゴーレム等に合わせて即終末予言者を出します。

このマッチアップでは中盤以降に相手の手札にAOEが溜まることが多く、呪術を持っていなくても最悪AOEを複数枚切って終末予言者を処理することが出来てしまうのでほとんど通りません。なので序盤に出して展開を阻止します。

後攻のときは相手の先攻1ターン目トログに対してコインから終末予言者を出します。1ターン待つだけで処理される可能性が跳ね上がるので。

中盤以降は相手が盤面の打点が伸びてきた頃合にブリザードやフロストノヴァで固め始め、アレクに繋げます。

アレクを出した後にきっちり削りきれない手札であれば、十分な火力が揃うまで時間を作ってからアレクを出します。

大抵ジンユーでヒールされるので21点を削りきる算段をつけましょう。ブラン+ジンユーとか、ジンユー×2とかされて打点が足りなくなったらジンユーとかいうカードを実装した開発チームを恨みましょう。ただでさえ強いシャーマンにあいつはダメです。

 手札によってはジンユーを切らないようなヘルスに調整してOTKを狙うこともあります。切ってくれたら喜んでアレクを出しましょう。

 

vsアグロシャーマン:30%

ゲームプラン:ヒールプラン

相変わらず厳しいマッチアップです。

とにかく序盤に終末予言者を通しましょう。出なければ負けます。

ラダー等で相手がアグロかミッドか分からないときも共通して序盤に終末予言者を出すのでここまでは大丈夫だと思います。

問題は早めに出てくる炎を纏う無謀のもので、こいつに関しては本当にどうしようもないです。

フロストボルトで止めてから松明ヒロパで処理するか、2枚目の終末予言者があればフロストノヴァと組み合わせて使う等ありますが、大抵の場合は7点もらうか使いたくないカードを切らされます。

ともかく耐えて相手の盤面を処理してアレクでのヒールを狙いましょう。

 

 

ウォーロック

想定:レノロックorズー(直近で多かった方を想定、同じくらいならズー想定)

マリガン(レノロック):クレクレ君、苦痛の侍祭、魔力なる知性

マリガン(ズー):フロストボルト、終末予言者、苦痛の侍祭、忘れられた松明

マリガン(中間):終末予言者、苦痛の侍祭、忘れられた松明、クレクレ君(後攻のみ)

 

vsレノロック:70%

ゲームプラン:OTKプラン、特殊(後述)

大幅有利ですが、山の巨人やラグナロス入りのリストだと苦戦します。

序盤はクレクレ君の2点ダメージが優秀なのでこれで打点を稼ぎます。

中盤以降はドローを回してソーリサン皇帝から圧縮をかけて20~30点のバーストを狙います。

注意すべきはドブネズミで、ソーリサン皇帝やアレク、コボルトあたりを落とされると少し厳しくなります。それでも大抵勝てますが。

終末予言者を出した場合に返しにドブネズミを出してくることが多いので手札にミニオンがないorキーミニオンがいないときに出してドブネズミを無駄打ちさせると負け筋を減らすことが出来ます。

鯛パラと同じく、相手からはこちらのバーストダメージが見えないので上手くバースト圏内に引き込むように駆け引きをして、バースト圏内でヒールしなかった瞬間を狙い打ちします。

○特殊プランについて

1.アレクで相手のヘルスを15にする

2.相手がレノで返してくる

3.ファイアボール等を連発して30点削りきる

もしくは

1.ファイアボール等を打って相手にレノを出させる

2.レノの返しにアレクでヘルスを15にする

3.残りを削りきる

この2パターンです。

どちらもレノを切らせてから大ダメージを与えることで2ターン計画でバースト圏内に引き戻すことを狙います。

レノを切ってこなかった場合はバーストを決めればOKです。

勝ちパターンが見えているときは相手のソーリサンを無視することがあります。

場合によっては余計な火力を使わず、相手に駆け引きを押し付けましょう。

 

vsズー:60%

ゲームプラン:ヒールプラン、ダメージレース

デーモンバフによって序盤のミニオンを捌きにくくなったため、以前より厳しくなりましたが、まだ有利を取れるマッチアップです。

デーモンシナジーによって松明等で簡単に処理出来ていた軽いミニオンが処理出来なくなったため、序盤にもらうダメージが増えて厳しくなりました。

しかし終末予言者とフロストノヴァのコンボが決まりやすいこと、盤面リセットが決まれば相手の攻め手が遅くなること、相手が勝手にヘルスを減らしてくれることでリーサル圏内に入りやすいことから序盤さえ凌げば勝てます。

ヒールプランを取るときは終末予言者を絡めた盤面リセットを絡めて打点を減らしてからアレクを出しましょう。

盤面の処理ばかり見ていると相手のヘルスが減ってきているのを見逃しがちなのでダメージレースで勝てるかどうかも注意しておきましょう。

 

 

○ウォリアー

想定:海賊ウォリ

マリガン:終末予言者、忘れられた松明(先攻のみ)

 

vs海賊ウォリ:35%

ゲームプラン:ヒールプラン

今の環境で圧倒的多数派、かつかなり不利なマッチアップです。

序盤からミニオンを処理してボードの打点を減らすことに集中します。

終末予言者を序盤に通せないと打点を減らせずにそのまま負けるのでとにかく引きにいって通しましょう。

先攻の時限定で、忘れられた松明はブラッドセイルの略奪者や、コインから南海の船長に対する解答になるのでキープします。

後攻で相手が1ターン目に海賊+パッチーズを出してきたらコインからヒロパでの処理を検討します。それくらいしないと削り切られるので。

中盤まで耐えてしまえば相手の打点の高い武器をアイスランス、フロストボルトで固めつつ、盤面を整理してアレクまで繋げます。

途中でアイスバリアを踏ませることができれば繋ぎやすいので少し楽になります。

必殺の一撃でリーサルを取られない時にアイスブロックではなく、アイスバリアを優先して貼ることで相手の武器の耐久度を削りつつ回復出来るのでかなり有効です。

除去は全て相手のミニオンに切ってしまっても最終的にアレクで殴り切れるので問題無しです。むしろ盤面にミニオンがいるとアレクの返しにリーサル取られ兼ねないので徹底的に除去しましょう。

 

vs海賊ドラウォリ:50%

ゲームプラン:アレクプラン、ヒールプラン

海賊ウォリと違い、打点の出る速度が遅いため対処しやすいマッチアップです。

基本的には海賊ウォリと同じようにゲームを進めているとアレクを出す余裕が出来るのでなんだかんだでそのまま勝てます。

ラグナロスとドラゴニッドクラッシャーだけは気をつけましょう。

後は特に言うこともないです。

一応相性は50%と書きましたが、自分は8割勝ててます。相手の事故が多かったのもありますが、ここまで勝てているので有利マッチの可能性もあります。

 

 

1つ抜けているヒーローがありますが、ラダーで見かけるデッキタイプはだいたい網羅してあると思います。自分がほとんど当たらなかったマッチアップについてはあまり書けないので省略してます。

 

 

 

・おまけ

参考までに自分の戦績

トータル:118-87 WinRate57.6%

主なマッチアップ別戦績

翡翠ドル:6-10

レノメイジ:2-3

鯛パラ:4-0

ドラプリ:9-4

アグロローグ:8-4

ミラクルローグ:7-2

翡翠ミッドシャーマン:16-4

アグロシャーマン:4-8

レノロック:15-5

ズー:10-7

海賊ウォリ:21-33

海賊ドラウォリ:5-1

というわけで海賊ウォリさえいなければめっちゃ勝てます。勝率64%です。

スタンダード導入まで残りわずかですがフリーズメイジを楽しみましょう。

 

 

おわり!

*1:そりゃ化石デッキとかシーラカンスとか言われるし、公式から変わらなすぎてつまらないからスタン落ちとかいうことになるわけですわ。