雑記:プレイングの知識問題+チームに入るメリット
今回のテーマ:プレイングにおける知識問題について
突然ですが問題です。この問題は導入部分なので面倒なら飛ばしても構いません。
先攻は相手、シャーマン。後攻は自分でフリーズメイジを使っていて終末予言者を初手に引いています。
この時、相手の動き次第では1ターン目にコインから終末予言者を出すべきパターンがいくつかありますが、それらを全て選択してください。
注意点:実戦を見据えて1つの選択肢について遅くとも60秒以内に結論を出してください。また、その根拠も考えてください。マリガンや手札状況等は特段考慮することなく、あくまで一般的な場合で構いません。
選択肢.相手の行動
A.トログ
B.マルグルトン
C.甲板員(+デッキからパッチーズ)
D.ちんけなバッカニーア(+デッキからパッチーズ)
E.精霊の爪
ではシンキングタイム
答えはスクロール後に。
(自分の思う)答えはA.トログ、D.ちんけなバッカニーアの2つがコインから終末予言者を出すべきパターンです。
理由を説明します。
まず前提条件として対シャーマンはアグロ、ミッド問わず序盤に終末予言者を出して盤面の拡張を防ぐことが重要です。可能な限り通して盤面リセットをしたいところです。
Aについて
トログ→ゴーレムの動きをされた場合には後攻2ターン目で終末予言者を出しても翡翠の爪or精霊の爪+海賊何かorライトニングボルトor炎の舌のトーテムで返されて最低でも盤面に2/3と3/4が残り、両方ともフロストボルトか松明を切って処理しないといけないスタッツです。この裏目があまりにも厳しいのでコインから出すしかありません。
ゴーレム以外でも今のアグロシャーマンには翡翠の爪が入っていて、これでも5点なので残り2点で処理されますし、海賊系のミニオンを出されると返されるパターンがあまりにも多いので話になりません。
とにかく終末予言者を盤面で処理出来る状態になるのだけは避けるべきなのでコインを切って出します。
Bについて
マルグルトンであればオーバーロードで打点が増えることがないのでトログよりも通りやすくなり、1ターン目から出す必要性はなく、2ターン目に出せば良いです。
ゴーレムを2ターン目に出されても3ターン目に炎の舌のトーテムかライトニングボルト、精霊の爪+甲板員パッチーズくらいしか返す手段はなく、ライトニングボルトであれば盤面に処理しなければならないミニオンが1体のままで、他の2つは確率的に低いので期待値的に見たら相手の3ターン目を飛ばせてコイン温存も出来る動きの方が強いと思います。
Cについて
これは悩みどころですがコイン+ヒロパで甲板員を処理すれば盤面の打点が1点になるので2ターン目に出してもBと同じく通る確率が高いです。
Bに比べて困るところはコインを使ってしまう点ですね。逆にパッチーズはヒロパでいつでも処理出来るので楽です。
Dについて
これはコインから即終末予言者でないとダメですね。
理由は2ターン目翡翠の爪をされた場合に7点が確定してしまいます。
また、トログと同じく今後武器を付けられた場合に3点のクロックになるので処理が必要なミニオンになってしまいます。なのでゴーレムを出された場合でも終末予言者が通らなかったらAと同じ状態になるので負けです。
Eについて
これは言うまでもなく盤面にミニオンがいないので次のターンで良いです。
空の盤面に出すのは次のターンに大きなミニオンが出ることが濃厚で、それを阻止したい時だけなので。
というわけで長くなりましたがこれが自分の出した答えです。
どうでしょうか。時間内に回答を出せましたか?根拠も出せましたか?
多少意見や回答が違ってても理屈として成り立ってればOKだと思います。
これが出来た人は多分フリーズメイジでアグロシャーマンと何度も対戦してる人、もしくはアグロシャーマンでフリーズメイジの上手い人と何度もやった人、あるいは抜群のセンスか経験を持っている人でしょう。
出来なかった人は「無理に決まってんだろ」って思うんじゃないでしょうか。自分もその立場ならそう思います。
というわけで本題。
この正解を実戦で見つけるにはどうすればいいのか、です。
結論から言うと「覚えるしかない」です。
何度も対戦しているとこういうパターンを何度も経験して、振り返ってじっくり考えてみると答えが分かるようになります。答えが分かったらそれを覚えます。それだけです。
逆に言うと知らなかったらいきなり実戦で正解を出すのは難しいと思います。
ハースストーンにはこういう「知らないとその場じゃどうにもならないプレイング」がたくさんあります。特定のマッチアップの特定の条件下でのみ有効に働く、普段であればあまりやらないor一見強くないプレイです。
これを自分は知識問題と呼んだりしていますが、それについて少し話します。
こういった知識問題は前述の通り何度もやったり、じっくり考えてようやく気が付くものです。
しかもめんどうなことにこの手の知識問題はマッチアップごとに大量にあるので網羅するのは困難です。トッププレイヤーですら無理なんじゃないでしょうか。
ただ、自分の得意なデッキ、好きなデッキを何百試合と回しているとある程度はそのデッキにおける知識問題の回答は手に入ります。
自分はだいたい200試合くらいで最低限、500試合あれば満足出来るくらいの知識が手に入ると思っています。*1
1デッキだけで良いならともかく、4HERO1BANであれば4デッキ必要なので2000試合必要になりますよね。これだけ時間かかってたら多分メタも変わってまた覚え直しになります。無理です。死にます。
じゃあどうしましょうっていう話になりますよね?
1つの選択肢として上手いプレイヤーの動画を見ることです。上手いプレイヤーは知識問題の答えを知っているので特定のプレイを覚えていくことでその場に対応することができるようになります。
もう1つ、自分がオススメする選択肢として上げるのが複数人でチームを組んで教えあうことです。これが今回2つ目のテーマです。
今回のテーマ2:チームに入るメリット
モチベーションが上がる、対戦相手が増える、マッチアップの検証や研究が出来る等色々なメリットがありますが一番大きいのはこの知識問題の回答の共有だと思います。
普通にやってたら数百試合かかるものをメンバー内で教え合えばあっさり解決できたりします。
先日、自分の所属するラスカル鑑定団内でとあるマッチアップの検証中にこの手の知識問題のシーンが出てきました。
自分(とラスカルさん)はマッチアップしたデッキ両方とも得意ではなかったのですが、このマッチアップのうち片方が得意なメンバーの一人が一言いいました。
「このマッチアップならここでこのカードを使った方が良い」
それに対して対戦相手側のデッキを得意としているメンバーが言いました。
「上手い人はそれをやってくる。やられると結構厳しい」
自分(とラスカルさん)は知らなかった上、そのプレイが一見するとテンポ的にもアドバンテージ的にも良いとは思えないし、何か良いことがあるようにも見えなかったので困惑していましたが二人が理由を説明してようやく納得しました。
ラスカルさんは「はぁー・・・なるほどねー」って言ってました。
自分も「いやーそれは詳しい人じゃないと分からないなぁ」って思いながら聞いてました。
こういうことはわりとあります。
チームに入って教え合いをするということはもちろん自分もそれなりに武器を持っていないとほかの人からもらってばかりになるのであまり良くないでしょう。
ただ、何か1つ得意なデッキを作っていればどこかのチームに入って積極的に意見交換をすることでこういった知識問題で専門分野以外のデッキについても多少は分かるようになります。
自分は独力で使えるようになったデッキもいくつかありますが、いくつかのデッキは知識問題をほかの人からおしえてもらって使えるようになったものです。
実は今月レジェンドに到達したアグロシャーマンのリストも最適化するに当たってチームメイトのtakayanさんとbenyasuさんから1つずつ知識問題に関するヒントをもらっていて、それを上手く組み込んだ結果あのリストになりました。
こうしてコミュニティに入るのに抵抗がある人もいると思います。
だからこそ逆に自分から声をかけていけば案外簡単にコネクションは得られたりするものだったりします。
というわけで自分から積極的に動いてチームに入りましょう。
おまけ
ラスカル鑑定団は現在チームメンバーを募集していません。ご了承ください。
また、ラスカル鑑定団メンバーのブログはリンクから見ることが出来ますので興味があれば見てください。
今回のテーマだった知識問題に関してはSoratoさんがかなり丁寧に記事に書いてくれているのでオススメです。自分のブログは知識問題についての言及は少なくてどちらかというと全体的なイメージを重視してます。
Hearthstone-Sorato (Soratoさんのブログ)
おしまい
*1:最低限というのは大会等でどうしても構成上出さざるを得ない時に出すとか、ランク5くらいで安定して勝ち越せるとかその程度です。満足出来るレベルというのはレジェンドラダーを回したり、大会で自信を持って出せるくらいです。
s33レジェンド2桁到達ハンマー無しアグロシャーマン リスト紹介
今月はさくっとレジェンドになれました。ぼるです。
追記:その後このリストで回し続けて12/29時点で100位以内に入りました
使ったデッキはアグロシャーマンで、アグロシャーマンの強いリストやそのガイド等は検索したらいくらでも出てくると思うのであまり全体像を書いても意味がないと思うので自分のリストの考え方について書いてみます。
自分が使ったリストは下の画像です。
見て分かる通りドゥームハンマー、マルグルトン、アージェントの騎兵あたりの採用率の高いカードが入っておらず、アジュアドレイク、精霊の爪が2枚ずつ入っています。
ただ単に変なリストを作ったわけではなく、きちんと自分の中の理論に沿って作るとこうなったのでその理論を書いていきます。*1
・アグロシャーマンの基本について
大前提の部分です。
アグロシャーマンは序盤からミニオンで削り、盤面が取れなくなる中盤以降はスペルで直接ダメージを与えて残りライフを削りきるデッキです。
というのを考えると序盤に出したミニオンはフェイスに行きたい、トレードに使いたくない、さらにいえば相手が出してきたミニオンに処理されたくないからといってスペルを使うのもしたくないわけです。
ミニオンもスペルもリソースとして捨てたくない。だったらこのデッキの中で最も不必要なリソースである自分のヒーローのライフを使って処理出来れば良いわけです。要するに武器です。*2
おまけに今のアグロシャーマンは海賊シナジーを組み込んだおかげで武器の重要性が高まっていて、「とりあえず武器を装備しているだけでも打点が伸びる」シーンが多く見られます。
じゃあ武器をたくさん入れましょう。ここが自分のスタート地点です。
・武器について
前提条件の「序盤のボードの取り合いを武器で行う」ことを考えると武器のコストは軽くないとダメです。ドゥームハンマーは重すぎるので序盤の武器とは別枠で考えます。
翡翠の爪は翡翠シナジーとして4マナに優秀なスペルがあり、ミニオン展開も同時に出来るのでまずここは確定。
次に精霊の爪ですが海賊流行の今、3点の打点を出せなくとも1点で相手のミニオンを処理することが出来るので過去に比べ使い勝手が良くなっています。
2マナでなんか武器があった気がしますけど前者2つに比べて明らかに弱いと思ったのでさすがに外しました。
・呪文ダメージシナジーについて
当然ですが精霊の爪が1点でも仕事をしやすい環境でも3点に化けてくれるならそっちの方がありがたいので呪文ダメージを持つミニオンを投入したくなりますよね。
さらには海賊流行のことを考えるとメイルシュトロームのポータル2枚を入れて、あわよくば2点ダメージでちんけなバッカニーアまで巻き込みたいところです。
となるとブラッドメイジサルノスは入れない理由は無いですし、マルグルトンでヒーローパワーを変えるのはアンチシナジーになる上に対海賊において挑発トーテムが出る可能性も考えるとヒーローパワーを変えるメリットよりデメリットの方が大きいように思えます。
アジュアドレイクについては実はこのリストの原型では入っていませんでした。理由は次の項で。
・最終的に30点を削りきるためのワンプッシュ
ミニオンである程度削った後、7~8ターン目あたりまでに呪文orドゥームハンマーで30点を削りきる必要があるわけですが、ここまで来ると手札も減ってきてマナが余るor弱いプレイしか出来ないなんてことが起こります。*3
ドゥームハンマーがあればとりあえず毎ターン4点は保証されるので良いのですが、前述の通り武器を4枚も入れることを前提にデッキを組むつもりだったので武器が重なって1枚まるまる損する可能性があり、さすがにそれは致命的だと思ったのでドゥームハンマーでワンプッシュする選択は消えました。同時に岩穿ちもドゥームハンマー無しならあまり強くないカードなので不採用に決定です。
そこで最初に組んだリストでは祖霊の知識を用いてドローすることで呪文を持ってきて打点を出すことを狙ったのですが、2マナ+オーバーロード2で2枚引いてくるのと4マナ相当のスタッツを持ちつつ1枚ドローし、尚且つ呪文ダメージの付くアジュアドレイクを比較すると、ミニオンの展開が保証出来てアドバンテージ的にも同等、おまけに呪文ダメージのシナジーが付いてるアジュアドレイクの方が強いということにすぐに気がついて入れ替えました。
というわけでワンプッシュのためにミニオンを出しつつ火力を補填出来て、ついでに呪文ダメージが付いてるアジュアドレイクを採用しました。
最低限の4枚セットですが、これは翡翠シナジーをおまけ程度だと思って構築しているからです。
もし翡翠シナジーで打点を出したいならアヤを入れるべきですし、呪文ダメージと武器のシナジーで序盤を優勢に進めるのとは方向性が変わってくると思います。
このリストを見て「何かを抜いてアヤ入れたいなぁ」って思った人は翡翠前提のデッキリストを見たほうがいいです。テンポメイジのリストを見てフリーズメイジに改造しようとしてるようなものなので。
・ミニオンの選択について
回していた当初は4/7/7に対する回答を持ち合わせていないデッキが多く、「とりあえずぶん投げれば相手は死ぬ」みたいな状態だったので入れました。
今はローグの昏倒等、対策カードをちょいちょい見かけるので良くないかもしれません。逆にあまりそういうカードを見ないと思ったら入れ得です。
アージェントの騎兵が入っていないのはこのデッキは2マナでオーバーロードがかかることが多く、3マナで動きたいことが少ないからです。1マナのカードが多めなこともあって序盤はマナ余りが発生しにくく、オーバーロードの管理がしやすいということもあります。
・結局このリストって強いの?何がしたいの?
分かりません。まあ環境のおかげもありますがレジェンドには行けました。
強いor弱いではなく、何を目的としているかは明確です。
「序盤に出てくる相手の小型ミニオン(主に海賊)を低コストの武器で処理して自分のミニオンを守る」
「横に並んだ場合は呪文ダメージと共にポータルを使って盤面を取り返す」
「4/7/7に相手が対応出来ないなら最速で出してプレッシャーをかける」
「ミニオンで少しでも多く削って最後はアジュアのドローと呪文で仕留める」
「上記の方法で4/7/7に対処出来ないデッキと海賊系アグロデッキとのミラー対決での勝率を上げる」
実際の戦績ですが・・・
ドラウォリ、海賊ウォリに12-5
ドラプリ、レノドラプリに6-1
レノロックに5-4
海賊ミラクルローグに7-5
アグロシャーマンミラーで8-9*4
と、アグロシャーマンとレノロックは若干やらかしてますが目的の海賊ウォリ等には十分勝てているので目的は達成されてます。*5
当然ですがターゲットにしていなかったデッキには弱く、ミッドレンジシャーマン相手には1-5とかなり絶望的な戦績です。
(12/29追記)
この戦績はレジェンド前のものです。
レジェ後はレノロックが4/7/7へ耐性付けたリストになったこととプレイヤーの質が上がったことでレノロック相手には1-4ですがローグに18-9、シャーマンに17-7、海賊ウォリドラウォリに対して12-5です。レノメイジには勝てません。
・まとめ
アグロシャーマンでもリストによって色々あるので自分の考えにあったものを探してみましょう。
自分みたいに海賊狩りしたい人はこのリストも一つの選択肢だと思います。
おわり
追記
どうにも自分とほぼ同じタイミングで海外の有名プレイヤーであるLoyan選手がこのリストと1枚違い(アージェントの騎兵IN、甲板員OUT)のリストで回していたみたいです。
自分としてはアージェントの騎兵で4マナに繋げやすくすること、聖なる盾の除去耐性等よりも海賊シナジーを確実に序盤に発動させる方を選んだわけですが、コンセプトとしてはほぼ同じです。
指摘されて最初は受け流してたんですが真面目に考えると結構レアケースだなーと思ったのと、その時のプレイ動画がTwitchに残っていたので参考のため貼っておきたいと思って追記しました。
https://www.twitch.tv/loyan/v/107388615
Twitchは一定期間すると過去の配信が見れなくなるのでお早めに。
*1:このリストを作った当時は大海賊時代だったため、現在のメタとは少しずれています。注意してください。
*2:一応武器はカードを1枚使いますが大抵の場合2回以上攻撃出来るので枚数としては得してるということで。
*3:だいたい5,6ターン目くらいには盤面が不利になって、それ以降は相手側の大量のミニオンに殴られて一気に削られます。この辺で勝負がつくことが多いです。
*4:このリストにして最初の頃にボコボコにされまくっただけであって最後の方はかなり勝ち越してたので!多分最初の頃の自分がミラー下手クソだっただけだと思います。
*5:レノロック相手は負けの大半が1ターン差、勝ちの大半が圧勝だったのでもう少し回せば良くなる・・・・はずです
海賊翡翠アグロシャーマンの序盤の動き方
新環境で上位になっている海賊翡翠アグロシャーマンですが、旧神環境のアグロシャーマンに比べて序盤の動きがかなり複雑化しているのでざっくりまとめます。
旧神環境であれば基本的にトログ→ゴーレムが最強の動きで、引けなければ妥協してアージェントの従騎士やマルグルトン等をプレイするのが基本で、考える要素はほとんどありませんでした。
一方で海賊翡翠シナジーを組み込んだアグロシャーマンでは海賊要素による打点アップも見込めるため、序盤に高い打点を取れる組み合わせが複数あってそれなりに頭を使わないといけなくなっています。
というわけで先攻、後攻の2ターン目までの主な動きを網羅して打点を比較してみました。
どう考えても弱い動き*1や載せている動きの劣化版にしかならないもの、後攻で一切コインを使わないものは省略しています。
・表の見方
・ターン数について
1ターン目、2ターン目にカードをプレイし、3ターン目は打点の追加無しで盤面に残ったカードの打点だけを足しています。
3ターン目にカードをプレイしない前提にしているのは3ターン目まで追加するとパターン数が多くなりすぎて収拾がつかないからで、3ターン目にアタックのみ行うのは2ターン目に突撃無しのミニオンを出した場合の評価が大きく下がってしまうからです。
・カード名の略称
バッカニーア=ちんけなバッカニーア
トログ=トンネル・トログ
ゴーレム=トーテムゴーレム
甲板員=南海の甲板員
炎の舌=炎の舌のトーテム
正式名称じゃないかもしれませんがなんとなく伝わってくれればそれでいいです。
・海賊シナジーについて
海賊パッチーズは常にデッキに入っている前提とします。使ったカードには書いていませんが必ず出てきてアタックしています。
また、翡翠の爪を装備している時、バッカニーアや甲板員とのシナジーを活かす形で武器を温存し、必ず3ターン目までに使い切ります。*2
・打点計算について
全て除去されない、フェイスアタックが前提になっています。*3
打点はそのターンの打点、累計は前のターン込みでの打点になっています。
後、これ全部手動入力なのでたまに計算間違えとか入ってるかもしれません。もしあったら教えてください。*4
では以上の前提を踏まえた上で
○先攻の場合
炎の舌のトーテムと海賊シナジーを組み合わせてパッチーズ込み、合計2体に2点ずつバフする形が一番打点が伸びます。
ただしこれは理想形であって、1体につき3~4点減るので狙いに行くのは博打気味です。
海賊シナジー+翡翠の爪のパターンでは安定して高い打点が取れ、除去に対してもミニオンの打点そのまましか下がらないためこれが一番実戦向けと言えそうです。
ゴーレムを出した場合は除去されにくいというメリットはあるものの打点としてはかなり低くなってしまうのが難点です。
○後攻の場合
理想は初手コインバッカニーア×2、2ターン目翡翠の爪で3ターン目までに20点です。最速4ターンキルが狙えます。
そこまでは行かずとも全体的に海賊→翡翠の爪の動きが出来ればかなり高い打点が期待できます。
逆に1ターン目にコインから2マナのカードを使い、2ターン目にオバロをかけて1マナミニオンを出す動きはかなり打点が低くなります。以前は強い動きだったトーテムゴーレム→1マナミニオンもミニオンの耐久面はともかく、打点ではかなり弱い部類になってしまっています。
黄線より下側は2ターン目にコインから3マナのカードを使う動きです。おまけ程度に入れてみましたが想定通り打点は全然伸びませんでした。
・まとめ
海賊から翡翠の爪に繋げる動きが安定して高い打点を出せるので優秀です。
トログをオーバーロードで育てながら展開する動きは耐久面で優秀なミニオンが残りやすい反面、打点としてはイマイチ伸び悩む形になりがちです。
マリガンの時の参考にしてみてください。
・おまけ
このデッキ、ひどいイカサマが出来てしまうので紹介
1ターン目コイン終末予言者は通らないらしい
武器を温存して悠々と4ターンキル